Transport Spatial

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Technologies Spatiales

FTL (Faster Than Light) fait référence aux moteurs ou vaisseaux capables de dépasser la vitesse de la lumière. On prend généralement la référence "Moteurs" pour ces dispositifs.
STL (Slower Than Ligh) fait référence aux moteurs ou vaisseaux se déplaçant à des vitesses inférieures à celle de la lumière. On utilise généralement le terme "Propulseurs" pour ces dispositifs.

Propulseurs STL

Il existe plusieurs technologies pour la propulsion des vaisseaux spatiaux :

Propulsion chimique :

C'est le principe des moteurs "fusées". Nécessite beaucoup de carburant et généralement de l'oxygène pour fonctionner. C'est aussi généralement la technologie utilisée pour les moteurs verniers.

Moteur à fusion :

Même principe avec une fusion nucléaire contrôlée pour générer une énorme quantité d'énergie qui propulse le vaisseau dans l'espace.

Moteur Kugawa :

Inventé par l'ingénieur du même nom, c'est une version améliorée du Moteur à Fusion qui, grâce à des champs magnétiques, permet de multiplier par 10 l'efficacité des moteurs à fusion. Ce sont les premiers moteurs ayant permis d'atteindre la vitesse de la lumière.

Moteur à ion :

Ces moteurs peuvent consommer peu, mais ils sont généralement montés en "batterie" de plusieurs centaines de moteurs. Leur accélération est basse mais ils peuvent fonctionner en continue et en accélération progressive constante, ce qui les rend très pratique pour les voyages longs.

Moteur EO :

Moteur à Élément Zero : Ce sont des moteurs fonctionnant sur le fractionnement d'élément zéro ce qui crée une poussée double : gravitique et réactive. C'est le top du moteur spatial, mais nécessite de l'Élément zéro

Moteurs FTL

Il existe 3 types de moteur FTL :

Le Spike Drive :

permettant des déplacements STL à grande vitesse et des déplacement FTL, son grand inconvénient est sa sensibilité aux puits gravitiques. Cela implique qu'un vaisseau doit d'abord s'éloigner du puits gravitique d'une planète avant de passer en FTL.

Y-Drive ou Jump Drive :

ce moteur FTL ne gère pas les déplacements STL (qui sont alors complétés par des boosters d'accélération et des moteurs à ions pour le maintien de vitesse élevés ou l'accélération progressive). Le seul inconvénient de ce moteur est la nécessité d'atteindre une vitesse proche de celle de la lumière avant son activation sous peine de catastrophe en cas de perte de amortisseurs inertiels. (Plus la vitesse actuelle est éloignée de la vitesse de la lumière, plus le vaisseau (et ses passagers) prennent de dégâts.

Slip-Drive :

Mêmes principes que le Y-drive, il nécessite en plus un délai de chargement (en rapport avec la durée du "saut".

Hyperdrive :

C'est un terme générique regroupant les 3 moteurs ci-dessus et les matériels nécessaires.
Par exemple l'hyperdrive Kalruty-200 comprend un Y-drive, des absorbeurs inertiels et des moteurs dédiés pour l'accélération. De fait un saut "hyperspatial" se fait en fait en 2 fois, même si c'est invisible pour les passagers. 1 première étape d'accélération rapide vers la vitesse de la lumière, puis le voyage en vitesse supraluminique ensuite

Portails

Les Portails ou Portails de saut sont une technologie Solarienne. Beaucoup présume qu'elle dérive de découvertes scientifiques faites grâce aux éléments retrouvés ayant appartenu aux Précurseurs.
Quoi qu'il en soit cette technologie est précieusement conservée et jalousement gardée et seule la République, à ce jour, a été en mesure de construire de nouveaux Portails.
Leur particularité est de permettre un transport instantané d'un portail vers un autre portail ou tout autre point dans la galaxie, et cela à travers ce que beaucoup établisse comme un trou de ver.
L'avantage des "passages" entre Portails et une plus grande sécurité et une consommation d'énergie réduite, résultant en un "débit" plus rapide.

Les Portails sont considérés comme invulnérables et ils sont particulièrement bien protégés. En prime on considère que la destruction d'un Portail entraînerait la destruction totale du système dans lequel il se trouve. Pas la peine de préciser qu'une tentative de sabotage ou de destruction d'un Portail est automatiquement condamné à la peine Capitale 1.

La Technologie elle-même est particulièrement bien protégée. La Corportation de l'Infini, en charge de la construction, maintenance et fonctionnement des Portails a divisé les plans des Portails en plusieurs puces qui sont implantées chez divers hauts responsables de la corporation, qui bénéficient ainsi d'un statut "spécial" au sein de la corporation. Le déchiffrement des informations nécessite une phrase qui doit être formulée mentalement par le détenteur de la puce. Il existe 3 jeux de puces pour la sécurité. Les détenteurs de puces ne doivent jamais voyager à plus de deux dans le même transport et ils ne se retrouvent jamais ensembles hormis lors de la construction d'un Portail.
Sécurité supplémentaire, eux seuls connaissent les autres "détenteurs" nécessaires pour construire un Portail, dans leur propre jeu de puces.

Transports spatiaux

Les transports dans l'espace se font généralement le long de routes commerciales pré-établies qui ne sont pas les plus courtes, mais dont la particularité est d'être loin de tout risque de collision à vitesse FTL. Les "chemins" sont des routes utilisées, elles aussi, couramment, mais nécessitant une programmation de navigation, car pouvant croiser des objets célestes. En dehors de ces routes existantes, il est toujours possible de créer sa propre trajectoire, mais cela implique d'avoir à sa disposition des cartes stellaires très à jour et une puissance de calcul importante pour gérer tous les paramètres. Ce genre de route est généralement calculé en plusieurs heures avec un ordinateur de navigation standard, mais peut être réduite à quelques minutes avec l'utilisation d'un ordinateur quantique ou d'une IA spécialisée.

Vaisseaux

Classification par taille

NOTE: Il s'agit d'une classification "générale" plutôt utilisée pour les vaisseaux militaires et qui peut grandement différer selon son cadre d'utilisation. De même, des généralisations sont souvent faites (les "navettes" par exemple, couvrent souvent navettes, caraques et dropships.

  • Pod de Maintenance
  • Space Bike
  • Chasseur
  • Navette
  • Caraque
  • Dropship
  • Reconnaissance
  • Frégate (légère, moyenne, lourde)
  • Deep space exploration
  • Destroyer (léger, moyen, lourd)
  • Corvette (légère, moyenne, lourde)
  • Transport (passager)
  • Transport (marchandise)
  • Croiseur (léger, moyen, attaque, bataille, combat)
  • Cuirassé
  • Cuirassé d'escadre
  • Transport Lourd

2. Vaisseaux "particuliers"

Space Bike / Zipcraft / Podcraft

Les Space-Bikes sont une évolution des pods de maintenance. A l'origine il s'agissait d'un support permettant un déplacement plus rapide et une plus grande autonome pour les pods, dans lequel venait se loger le pod. Au fur et à mesure ces "space bikes" sont devenues très à la mode comme vaisseau personnel de déplacement. Doté de booster très performants ils sont capables d'évoluer sans problème dans l'atmosphère et l'espace, peuvent atteindre une belle autonomie et certains sont mêmes dotés de micro moteur FTL pour les plus chers. Par contre l'autonomie du pilote est relativement limitée (ils ne sont pas censé pouvoir / devoir voler plus de 48 heures, leur autonomie de secours est d'à peine une semaine ou deux).
Ils ont supplanté les chasseurs car rapidement certaines personnes ont rajouté des armes dessus. Néanmoins si leur agilité et leur vitesse peuvent leur donner un avantage certain contre des vaisseaux de petite taille (jusqu'à la corvette légère), leur manque de puissance de calcul ne leur permet pas de pouvoir se mesurer à des vaisseaux lourds (ce qui avait déjà conduit à l'abandon des chasseurs dans la plupart des civilisations). Leur faible coût et facilité d'entretien font qu'il s'agit d'un appareil fréquemment rencontré sur les différentes colonies. Leur petite taille et leurs éléments repliables leur permettent aussi de se garer dans la plupart des parkings de véhicules de sol. Elles sont aussi l'évolution logique des grav-bikes. Dans la plupart des cas le pod d'origine peut encore servir indépendamment. Ce sont aussi les appareils de choix pour les courses atmosphériques, spatiales ou hybrides.

Chasseurs

Au niveau de l'alliance les chasseurs ne sont quasiment plus utilisés du fait de leur faibles capacités contre des vaisseaux plus lourds. Ils sont généralement tous hybrides, pouvant agir dans tout type d'atmosphère et dans l'espace, mais leur usage est plutôt atmosphérique. Ils sont souvent utilisés comme "leurre" contre les systèmes de défense proche des vaisseaux, mais il existe une demande civile comme véhicule de transport rapide non limité aux voies de circulation.
La République les utilisent encore beaucoup pour les missions de "police"
spatiale contre les pirates ou les contrebandiers, en utilisant un grand nombre de chasseurs pour compenser un éventuel armement.

Navettes

Le terme navette est assez général et représente généralement plusieurs type de petits vaisseaux.

  • OTV (Orbital Transfer Vehicule) : Ce sont des navettes simples, pour ne pas dire simpliste, qui ne servent qu'à faire du transfert de marchandises ou de personnes d'un point A à un point B dans l'espace (d'un vaisseau à une station par exemple). Ils ne peuvent atterrir que sur de petites planètes ou lunes, sans atmosphère.
  • PTV (Planetary Transfer Vehicule) : Ce sont des navettes plus grosses, généralement dotés d'une configuration atmosphérique, leur permettant d'effectuer des transferts de l'espace vers une planète et retour. Généralement elles "descendent" en vol sans assistance, conservant leur carburant pour du vol atmosphérique et pour regagner l'espace.
  • Drop Shuttle : La variante militaire du PTV : Il emporte plus de carburant pour pouvoir effectuer de l'assistance au sol via son armement embarqué, mais le principe est le même : Déposer hommes et matériel sur la planète et être en mesure d'en repartir. La République dispose d'une version plus avancée, fonctionnant purement à l'EZO et dont l'utilisation se rapproche d'un hélicoptère de type Huey. Elle est blindée, peut être armée et est même capable de saut FTL limités. Par contre elle ne peut pas transporter de véhicule (hormis une ou deux grav bike).

Courriers

Cette classe de vaisseau comprend en fait "variations" assez courantes dans des tailles approchantes :

  • Courrier : Ce sont des vaisseaux très rapide, avec une grande capacité de carburant mais un minimum de confort à bord, généralement réservé à moins de 4 personnes. Leur usage est le transfert rapide de données, de personnes ou de petites cargaisons entre système.
  • Explorer : Cette variante emporte de grandes réserves, une suite de senseurs et capteurs très améliorés et un espace vital un peu agrandi au détriment du nombre de personnes transportées. Leur usage est l'exploration et la cartographie de systèmes ou de routes FTL.
  • Cargo : L'espace du vaisseau est entièrement dédié au transport de marchandises et à un petit armement. L'espace vital est restreint pour 1 ou 2 membres d'équipage. C'est le vaisseau de transport de marchandises "basique", adoré par les contrebandiers solitaires.

Armement Spatial

Missiles

Les missiles sont des projectiles autopropulsés, généralement autoguidés, dont le but est d'exploser près de sa cible en projetant des éclats et des rayonnements divers. Leur portée est généralement comprise entre Moyenne et Longue.

Torpilles

Les Torpilles sont des projectiles autopropulsés, autoguidés mais pouvant être contrôlés pendant leur vol. Elles sont plus grosses que les missiles, et leur but est, au pire, d'exploser en impactant un vaisseau, au mieux, de pénétrer les boucliers et la coque et d'exploser dans le vaisseau. Certains modèles peuvent être furtifs. Leur portée d'usage va de Longue à Extrème.

Canons

Oubliez les Laser, trop gourmand en énergie et trop lent pour faire des dégâts (les lasers sur les vaisseaux sont généralement uniquement des outils). Les système d'armement les plus courants sont :

  • Railgun : Inconvénient, leur taille. Ils nécessitent un canon assez long et un excellent système de visée pour les tirs à Longue Portée. Par contre leur dommages sont importants et ils peuvent emporter des charges utiles (explosif, rayonnement, etc.) via des charges sabotées.
  • Particule : C'est une des armes les plus courantes dans l'espace, elle consiste en un accélérateur de particule à des vitesses relatives. Facile à viser, les dégâts sont moyen. Portée Courte à Moyenne
  • Plasma : Le pendant des armes à particules, elles nécessitent une réserve de gaz, mais font légèrement plus de dégâts. Deuxième arme la plus courante. Même portée que les canons à particules.
  • Kinétiques : La bonne vieille mitrailleuse (ou canon) des familles. Pas compliqué à entretenir, versatilité des projectiles. L'arme de choix pour les engagements à Courte ou Moyenne portée.

Défense proche

La Défense proche reprend les principes de défense au délà du bouclier en tentant, généralement automatiquement, de détruire un projectile en approche. Le principe est alors de remplir l'espace devant le dit projectile "d'objets"
qui seront autant de projectiles face à la vitesse du missile ou de la torpille. Il existe trois grands types de DP :

  • Le Canon rotatif : la bonne vieille Gatling des familles à tir très rapide.
  • Le Canon à "sable" : une variante du bon vieux tromblon évasé qui va tirer une grosse charge de déchets en direction du projectile. Son avantage c'est le coup bon marché des munitions, par contre il est plus lent à tirer.
  • Le Scribbler : Que ce soit avec des canons à particules ou plasma (rares) ou des lasers, ce système reprend le bon vieux principe des lasers de boites de nuit en saturant une zone de rayons aléatoires.
  • Des Drones : moins courant parce que cher à la longue, de petits drones sont relâchés par le vaisseau ciblés pour aller intercepter les tirs en se détruisant eux-mêmes.

Protection

L'ennemi principal des vaisseaux, surtout ceux ayant des capacités atmosphériques, c'est le poids. Plus un vaisseau est lourd, plus il consomme d'énergie et plus il est lent bouger. C'est pourquoi un vaisseau de base à la carlingue la plus fine possible, protégés uniquement par les batteries de déflecteurs.

Boucliers

Les boucliers sont des technologies de champs qui permettent de créer une sorte de bulle de protection à haute densité autour du vaisseau. C'est la technologie qui a connu le plus d'avancées dans la "conquête" spatiale :

Technologies

NT : 3- 4 : Les boucliers encaissent un certain nombre de dommages avant de chuinter et nécessite une RàZ en atelier

NT : 5 : Idem ci-dessus, mais il n'est plus nécessaire de passer à l'atelier, par contre il faut un certain temps (en heures) pour recharger

NT : 6 : Idem ci-dessus, mais le rechargement se fait régulièrement sous réserve d'avoir une réserve d'énergie suffisante.

Désavantages
les boucliers les plus récents sont invisibles tant qu'ils ne sont pas touchés (NT 5-6), mais les émetteurs émettent toujours une lueur visible. Les plus anciens émettent toujours une légère lueur sur leur périphérie, en plus d'une lueur importante au niveau de l'émetteur (NT 3-4)

Types

Formes

bouclier polarisant : crée une "couche" énergétique supplémentaire sous forme d'un bouclier ablatif sur le fuselage du vaisseau. Plusieurs micro générateurs disséminés sur la coque.

bouclier généralisé crée une sphère de protection autour du vaisseau (nécessite généralement 1 seul générateur).

Bouclier partiel (ou multigénérateur) Chaque générateur crée une protection hexagonale d'une certaine taille. Nécessite plusieurs générateurs pour chaque "forme" du vaisseau

Types

multiple : permet d'arrêter n'importe quoi
phases : peut être réglé (avec une bande plus large) pour servir de protection
dédié : énergie, projectile, thermique, radiations, etc..
dédié+ : idem ci dessus mais un bouclier par type de protection
déflecteur : crée des perturbations (comme un flux d'air) autour du vaisseau pour repousser les petits objets
magnétique : crée un champ magnétique pour repousser des objets et énergies chargées magnétiquement.

Blindage

Outre le blindage classique (beaucoup de métal ou de céramique), il existe principalement deux types de blindage, qui peuvent être complétés par une (ou plusieurs couches) de blindage ablatif.

  • Par couche : Le vaisseau possède des couches de blindage dédié à une forme d'attaque comme kinétique, énergétique.
  • Par module : Au lieu d'avoir plusieurs couches, le vaisseau alterne des petits modules dédié à une forme d'attaque. Certains de ses modules sont détruits mais de fait réduisent l'effet des dommages au même titre qu'un blindage ablatif. Il suffit ensuite de remplacer les modules touchés/

Niveaux Technologiques


[1.] : La peine Capitale au sein de la République n'est pas seulement une peine de mort, très douloureuse, après une période aléatoire de travaux forcés, mais aussi les travaux forcés pour les proches du condamné, quel que soit leur âge, et la confiscation des biens et l'exil pour la famille "moins" proche.