Petite inspiration
Vidéo par azealter
Résumé de l’univers
1000 ans dans le futur. L’humanité a découvert le voyage au-delà de la vitesse de la lumière, les trous de ver et bien d’autres technologies.
Ses voyages l’ont amené à rencontrer d’autres races extraterrestres, souvent plus avancées technologiquement et généralement amicales. Après quelques années, l’humanité a rejoint la Fédération Galactique.
Les humains ont apporté avec eux la découverte des univers parallèles (trouvée par hasard lors des expérimentations sur les trous de ver).
Les Personnages-Joueurs font partie des Ombres , des éclaireurs spécialisés directement aux ordres du Conseil de l’Alliance Galactique, en charge de diverses missions en tout genre en dehors de la bureaucratie de l’Alliance Galactique
Les Ombres font partie du service « officiel » du Bureau des Actions Stratégiques, dépendant du Conseil de l’Alliance Galactique, un service chapeautant l’Alliance Galactique. En interne, ils sont surnommés « Les Mains du Conseil ».
Univers de science fiction très avancé, pas Space Opera, avec des ET, très « propre » mais pas trop) (avec voyage dans des univers parallèles.
L’ambiance se situe entre Starwars (3,4, 5) et Startrek. Autres sources d’inspiration : Fondation, la Culture, les cantos d’Hypérion.
Les voyages intersidéraux sont devenus banals et il existe des lignes régulières pour la plupart des destinations courantes. Les destinations importantes elles sont desservies directement par des Trous de ver et ne nécessitent donc généralement qu’une navette ou un petit vaisseau spatial pour de tels trajets.
Triche-Lumière
Le Triche-Lumière est le nom donné à une « sorte » d’univers parallèle découvert lors des recherches sur les déplacement PRL (Plus Rapide que la Lumière). Il s’agirait d’une sorte de dimension dans laquelle les règles de la physique n’existent pas, ou ne sont en tout cas pas les mêmes, et qui permettent de voyager plus rapidement que la lumière.
Des moteurs spécifiques (dit Triche Lumière) ont aussi mis au point et permettent, avec un coût énergétique acceptable, de se déplacer rapidement dans cet espace.
L’univers particulier que représente le Triche Lumière fait qu’il est extrêmement compliqué d’y naviguer. De plus il est aussi « peuplé » d’événements ou d’objets particuliers qui représentent autant de danger.
La navigation se fait donc généralement par deux moyens principaux :
- L’IA de navigation. Malgré son nom comprenant « navigation », elle se contente de consulter les cartes et d’établir un itinéraire strict en ligne droite, en calculant ensuite le temps à passer en Triche-Lumière, tout en tenant compte d’éventuels ralentissement ou accélérations pour faire sortir le vaisseau au bon endroit. Son adaptabilité en cas de problème est plus que limitée.
- Le Navigateur : Il s’agit principalement d’un humain ou d’un ET qui à force de naviguer dans cet univers a acquis une espèce de sens de l’orientation dans cet univers. Il représente plusieurs avantages : pas besoin de calculer un itinéraire avant de plonger en Triche Lumière, il est capable de naviguer et de changer de cap dans cet univers. Par contre de bons Navigateurs sont rares et ils sont enclins à la fatigue, voire à des maladies spécifiques à cet univers.
IL existe une troisième catégorie : Les Navyborgs : Ce sont des navigateurs qui se sont fait implantés une IA et un cerveau amélioré en plus d’autres gadgets en tout genre (gravitomètre, etc.) pour pouvoir naviguer. Typiquement le « bricolage » d’une corporation pour contourner les problèmes.
Trous de ver
C’est une découverte technologique échangée (avec le Triche Lumière) avec les Ganymédiens lors de la première rencontre entre eux et les explorateurs Terriens. Cette technologie permet des déplacement presque instantané d’un bout du trou de ver à l’autre. Si personne ne sait vraiment quelle « règles » s’appliquent, les Ganymédiens ont été capable d’un raffiner l’utilisation au point de pouvoir faire ce qu’ils veulent avec.
Si elle semble pratique, dans la réalité elle nécessite une quantité d’énergie assez faramineuse, et encore plus importante s’il n’y a pas de « station » (ou porte) à la sortie.
Pour des raisons de sécurité, les trous de ver sont principalement situés dans l’espace, mais il existe un réseau de trous de vers « planétaires » qui relie les planètes capitales de l’Alliance Galactique. Les voyages se font alors par des trains spéciaux, assez petits car devant passer par tout un système de sas et de décontamination.
Informatique & Electronique
L’informatique est devenue omniprésente mais les ordinateurs en eux même ont quasiment disparu, tout au moins pour le quidam. Chaque résident de l’Alliance Galactique est généralement équipé d’implant neuronaux leur permettant d’être connecter quasiment en permanence à l’Omninet, le réseau informatique « officiel » de l’Alliance Galactique qui permet de consulter, échanger, enregistrer des informations.
Que ce soit via une puce implantée ou portée en bracelet, boitier, chacun a une IA. A son achat, elle installe une instance minimale puis en quelques minutes son propriétaire peut la configurer facilement. Plus besoin d’OS, chacun choisit la manière dont il va interagir avec elle. Plus besoin de logiciels, il suffit de lui demander. Connectée en permanence, pas vraiment besoin de mise à jour. L’instance permet de gérer un minimum de service en cas de coupure réseau. Les « sorties se font sur des écrans holographiques, des lentilles ou des lunettes ou via des implants oculaires. Clavier, sous vocalisation, contrôle « mental » ? Chacun fait comme il veut.
Sachant que n’importe quelle IA vous permet aussi de gérer Réalité Virtuelle ou Augmentée. Besoin de vous faire guider dans une ville inconnue ? Votre IA peut afficher en surimpression sur votre vision des flèches et des informations pour vous guider.
Un voyage en transport en commun assez long ? Basculer en RV et visualister un programme de divertissement immergé, en tant que spectateur, ou même protagoniste. Ou faites une partie de jeu en RV.
Cette IA peut enregistrer tout ce qui se dit, voit via son porteur. Ce dernier est connecté en permanence et peut donc contacter qui il veut n’importe quand, sous n’importe quelle forme. Les interfaces sont quasiment toutes sans fil. Plus besoin d’appuyer sur un interrupteur pour allumer la lumière, se faire couler un bain, ou changer le programme à la télé.
Et quand un contact « physique » est nécessaire, des « tatouages » dermiques permettent ce contact sans prises ou fils disgracieux.
Plus personne ne parle d’ordinateur, portable ou autres termes. L’IA est devenu tellement courante que le terme a remplacé tous les autres.
La plupart des gens laisse leur IA générée une « ombre virtuelle » ou un « altmoi », une copie virtuelle d’eux même, un « assistant » personnel qui va prendre en charge toutes les petites tâches bégnines. Si certaines ont pu développer des comportements, aucun cas de « sentience » (au même titre qu’un humain) n’a jamais pu être découverte. Bien entendu certains sociétés ont développé des algorithmes se rapprochant le plus possible des interactions avec des humains, mais cela ne reste que de la simulation.
Bien entendu rien ne vous empêche d’avoir plusieurs IA pour gérer des lieux ou des tâches différentes. Lorsque quelqu’un travaille avec une IA « professionnelle » il n’en est pas le propriétaire, il se « contente » de laisser son IA personnel interagir avec l’IA professionnelle.
Il existe aussi des versions « restreintes » de ces IA, limitées à des tâches particulières, ce qui permet d’en limiter le coût, tout en produisant des IR particulièrement performantes.
Une autre invention importante est la puce neurale qui permet de sauvegarder ce qui fait un être humain. Expérience, caractère, souvenirs, etc. Couplé aux possibilités de créer des clones des personnes, cela a rendu l’être humain (et certains ET) quasiment immortels.
Robotique & Cybernétique
La cybernétique est devenue une chose du passé (elle a été remplacée par la Biononique (voir Médecine). Elle est encore utilisée pour créer des prothèses « temporaires », le clonage d’un membre ou d’un organe prenant généralement plusieurs semaines. Mais plus personne ne se fait volontairement enlever une partie du corps pour la remplacer par une version « avancée », d’autant plus que la manipulation génétique permet de faire la même chose. Seuls quelques groupes peuvent encore avoir accès à de la cybernétique pour des besoins spécifiques (comme des armes cachées pour les espions, par exemple).
Les robots et androïdes sont aussi courants et existent sous toutes les formes, et sont dotés soit de capacités limitées soit pouvant aller jusqu’à des possibilités quasi humaines.
Les robots englobent tous les constructs cybernétiques. Cela va du robot aspirateur à l’unité autonome d’une IA en passant par un proxy contrôlé mentalement.
Les « proxies » sont des robots humanoïdes, plus ou moins avancés, qui sont contrôlés entièrement en Réalité Virtuelle par un opérateur, en liaison directe. Ils sont généralement utilisés par les gens ayant des métiers dangereux, ou dans des cas particuliers (atmosphère dangereuse, par exemple). Ils restent néanmoins moins performants qu’un humain.
Les androïdes eux sont des « humains » artificiellement conçus, pour des interactions plus « naturelles » avec ces derniers. Ils sont donc principalement biologiques. On les retrouve généralement au service des humains dans tous les domaines possibles et ils doivent, légalement parlant, être différenciés des « véritables humains ». Pour cette même raison l’implantation d’un EGO est interdite, même temporairement, dans un androïde. (Cela reste possible dans un robot, de manière temporaire, par exemple comme « prothèse » complète temporaire).
Médecine
Les contacts avec différents extraterrestres a permis une avancée assez importante en médecine, les comparaisons biologiques ayant été source d’inventions.
Ainsi de nos jours, les maladies sont bien souvent un souvenir du passé. Les traitements génétiques peuvent être appliqués directement sur le foetus. Les améliorations physiques et physiologiques sont aussi possible, pour peu que vous ayez les fonds nécessaires. Le rajeunissement, si vous en avez les moyens, est à la portée de tous. Ainsi, vivre 300, 400 ans est courant (415 est la limite actuelle, la technologie n’existant que depuis ce délai).
Il est possible de créer assez rapidement des médicaments ou des antiviraux constitués de nano machines programmables.
Un échantillon ADN suffit à cloner des membres ou des organes de remplacement. Quelques métiers, comme pour les militaires, peuvent même avoir des organes ou membres prêts d’avance. Des assurances vous permettent la garantie d’une résurrection à partir d’une sauvegarde récente. Et si votre corps n’est jamais retrouvé, il y a aura un délai de 4 ans avant que la procédure de résurrection ne soit commencée sur base de votre sauvegarde la plus récente.
Biononique
La Biononique est la science qui permet d’intégrer des implants, voire des améliorations génétiques chez un individu.
Généralement il s’agit « simplement » de reconstruire des implants cybernétiques dans une variante « biologique » dont le maximum des composants sont créés à partir de l’ADN du porteur (dans le meilleur des cas) ou dans un ADN neutre (pour les plus génériques) ce qui rend les risques de rejet quasiment nuls (même si des rejets « psychologiques » peuvent avoir lieu dans certains cas). C’est le cas de tous les implants « technologiques comme les cristallins à affichage, les interfaces « mentales », les banques de mémoires, les puces neurales, etc..
Le degré supérieur de la Biononique est l’amélioration par modification ADN. C’est l’ADN d’un individu qui est modifié pour lui apporter des capacités « supérieures ». Les possibilités sont plus limitées mais elles ont l’avantage de pouvoir être transmises entièrement ou partiellement à la descendance de l’individu. ATTENTION néanmoins, la modification génétique au sein de l’AG et plus particulièrement de la Confédération Solaire.
Communications
C’est la partie qui pêche le plus. Malgré tous les efforts technologiques, il est difficile de maintenir un omninet universel en temps réel. Il existe bien des communicateurs basés sur les tachyons ou les neutrinos, mais ils sont assez rares et leur débit est limité. Le réseau se base donc sur des réseaux locaux qui dupliquent les données grâce aux connections via les trous de ver, ou via les Tisse-Réseaux, des vaisseaux automatiques qui voyagent d’un système à l’autre, via Triche Lumière pour mettre à jour les différents réseaux (Classe Hermes). A noter que quasiment tous les vaisseaux servent aussi de Tisse Réseaux lors de leur voyage, de manière automatique, via un module « obligatoire » intégré avec celui d’identification (tout au moins pour les vaisseaux enregistrés). A chaque arrivée dans un nouveau système ou à portée d’un réseau, le module Hermes télécharge les informations les plus récentes et mets à jour les plus anciennes du réseau. Cela consiste principalement en la mise à jour des informations générales (actualités, mises à jour de bases de connaissances) et éventuellement des courriers privés lourdement chiffrés (délivrés eux uniquement si le système correspond à l’adresse du récipiendaire). Le contenu de ces modules n’est pas accessible par le système informatique du vaisseau et toute tentative d’accès (comme toute tentative de modification de l’identification du vaisseau) est punissable (généralement par la saisie du dit vaisseau).
Economie & vie de tous les jours
Pour la plupart des citoyens de l’Alliance Galactique, du moins pour ceux habitant près des grands Centres planétaires, la vie de tous les jours est assez facile. Chacun a droit à un salaire universel (A.E.M, Allocation Énergie et Masse) qui lui permet de vivre décemment. Il peut ensuite décider d’occuper un emploi ou une fonction qui lui permettent de gagner plus d’argent … ou pour s’occuper.
Lorsque les Humains ont rejoint l’AG ils ont découvert que le capitalisme était un choix qui avait rapidement été abandonné par la plupart des autres civilisations Extra Solaires. Mais c’était sans compter l’avidité des corporations humaines, qui ont non seulement survécu, mais qui ont profité du vide existant pour se développer encore plus.
Le problème est que dans un tel univers, les sociétés sont devenus tentaculaires et ont souvent profité des échanges avec des sociétés ET pour obtenir un monopole. Pire, les corporations des siècles précédents dirigées par des Conseil d’administration, sont souvent devenues la propriété d’une famille qui en tire tous les bénéfices. Connues sous le terme Grandes Familles, la plupart ont adopté un train de vie proche de la Noblesse de la Terre du 18ème siècle et les services financiers de l’Alliance Galactique sont parmi les plus occupés.
Pour le reste de la population des planètes du Noyau ( les plus anciennes colonies et terres originelles, reliées par des trous de ver) la vie est toutefois quand même bien tranquille. Tout à chacun a accès à des robots pour les tâches physiques répétitives, du petit robot aspirateur à un robot humanoïde capable de s’occuper d’une personne handicapée.
Les plus riches peuvent avoir des imprimantes moléculaires, capable d’imprimer nourriture, vêtements, petit matériel, sous réserve d’avoir les composants nécessaires.
Pour les plus grosses pièces la plupart des magasins ont remplacés leur stock par des imprimantes. Ou comble du luxe, ont justement conservé un stock produit par des procédés « jugés » artisanaux.
Hormis problème de mode, la plupart des vêtements sont « intelligents », capable de gérer la transpiration, le froid, la chaleur. Certains morpho-tissus permettent même de changer de coupe de vêtement « à la volée ».
Du côté des matériaux polymorphes, on est loin des alliages à mémoire de forme. Le morpho-métal et le morpho-plastique peuvent ainsi avoir plusieurs formes « enregistrées » que l’on peut restituer au besoin par simple usage de son IA. Par exemple les vaisseaux spatiaux « de luxe » n’ont plus de portes ou de sas (hormis la pièce), mais des portes en morpho-métal, complètement invisibles jusqu’au moment de l’ouverture. Double avantage de « design », mais aussi en sécurité. Pas de joints, pas de parties mobiles, pas d’éléments venant dépasser du fuselage.
Pour tous les gens installés sur des planètes plus éloignées, pour les colons sur de nouvelles planètes, la vie de tous les jours est plus complexe, surtout pour les colonies « sponsorisées » par de grosses sociétés, et pour qui le profit est la raison principale de l’investissement de départ.
Les Hologrammes sont devenus une technologie mature. Même s’ils peuvent être interactif directement via des capteurs, il est plus simple de les rendre interactifs via une IA. Leur utilisation va d’affichage « informatique », à des publicités géantes au dessus des immeubles.
Ils peuvent être transparents / translucides, ce qui est leur utilisation principale car moins gourmande en énergie et en « temps de calcul », mais des hologrammes opaques peuvent très bien être créés. C’est ce qui est utilisé, par exemple, pour le divertissement, ou pour créer des décors d’émissions ou de tournage de vidéo. La « définition » de tels hologrammes n’est pas formidable, mais cela fonctionne très bien vu de loin.
Si les transports en commun sont la norme sur les mondes du Noyau ou intermédiaires, surtout avec l’avènement des trous de ver, le véhicule personnel a encore de grands jours devant lui. L’invention des générateurs gravitiques, qui permettent de générer de la gravité artificielle dans les vaisseaux, permet aussi de générer de l’anti-gravité, utilisée sur les véhicules, dont la plupart sont autonomes et se conduisent seules, ou via votre IA. Néanmoins selon le lieux, des roues « intelligentes » peuvent être utilisées, et si vous en avez les moyens, n’importe quelle capsule vous permettra de vous déplacer rapidement.
Religions
Au 32ème siècle, les religions ne sont plus un point important des populations de l’Alliance Galactique, même si beaucoup d’entre elles essayent de reprendre une place prépondérante. Mais leur nombre est tel, qu’elles se tirent plus dans les pattes qu’autre chose. Du côté de la culture humaine, de nombreuses religions sont « nées » , pour tout et un peu n’importe quoi. Certaines révèrent la science comme un dieu, certains vénèrent l’IA, d’autres prônent un retour à la nature, etc…
Et chaque culture « extrasolaire » possède aussi son propre lot de religions. Et les quelques cultures n’ayant jamais développé de croyances dans dans êtres « supérieurs » ont été rapidement des cibles de choix pour les prosélytistes en tout genre. Rapidement l’Alliance Galactique a dû établir des règles pour éviter que les religieux ne viennent perturber le déroulement « normal » d’une culture.
De fait, certains religieux « nomades » errent partout dans l’Alliance Galactique, essayant de convertir les gens qu’ils croisent à leur « vraie » religion (malgré l’interdiction), alors que d’autres « églises » se contentent de faire de la publicité pour ramener de nouveaux disciples dans leur giron.
Le plus problématique se pose au niveau de l’Assemblée elle-même, lorsque des cultures ES sont basées sur un principe théocratique. Heureusement elles sont « minoritaires » : Soit la religion est assez ouverte pour accepter la discussion, ou la théocratie n’est tout simplement pas représentée au sein de l’Alliance Galactique.
A noter que beaucoup de ces religions sont sous surveillance de Solapol ou Galpol pour éviter les sectes et les magouilles financières, voire politique (lobbying).
Energie
Il y a longtemps que les cultures de l’Alliance Galactique ont compris que les meilleures sources d’énergies sont celles qui sont diversifiées. Et non polluantes tant qu’à faire. Les mondes de l’Alliance Galactique ont donc de nombreuses sources d’énergies, dont :
- Les collecteurs solaires (Solnet) : D’immenses structures orbitales au plus près du soleil, captant l’énergie solaire sur de vastes surfaces et la transférant par rayon de cohérence photonique ou par convertisseur quantique. Utilisés généralement pour les éléments à haute consommation (comme les trous de ver).
- Les réacteurs à fusion : La production d’énergie la plus commune, surtout depuis l’avènement des IAs qui peuvent les contrôler en continue. C’est le moyen de production d’énergie le plus commun dans les vaisseaux spatiaux.
- Les réacteurs à confinement d’antimatière : l’avancement logique des réacteurs à fusion, commun aussi mais plus pointu à utiliser et nécessite un contrôle renforcé. Ils sont interdits sur la surface des planètes.
- Les réacteurs ZIP (Zero Point Interplanar) génèrent de l’énergie en tirant partie du vide quantique multidimensionnel. Malgré la nécessité d’une énergie monstruseuse pour leur mise en place, leur rendement permet une utilisation régulière.
- Les autres sources d’énergies renouvelables : Sur les colonies, surtout les plus récentes, on a recours au bonnes vieilles éoliennes (sous forme de turbines), panneaux photovoltaiques, hydraulique ou géothermique, au moins dans les premiers temps avant la construction de système plus avancés. Ils ont l’avantage d’avoir, de « nos jours », de très bon rendements et d’être facile de mise en place et entretien. Et beaucoup de petites colonies dont les habitats sont espacés préfèrent être autonome, énergiquement parlant.
A noter que des expérimentations ont été effectuées sur les réacteurs à singularité (trou noir artificiel), mais les effets collatéraux et la dangerosité de la technologie l’ont rendu interdite au sein de l’Alliance Galactique.
Armement et Protection
L’armement « standard » au sein de l’Alliance Galactique est l’armement ionique pour la police, la sécurité et les civils autorisé.. Celui-ci à l’avantage de pouvoir être modulé pour « assommer » sa cible, qu’elle soit biologique ou électronique ou être réglé pour une destruction complète. Les ions ont la capacité de créer des impacts thermiques sur les blindages, en plus d’un effet EMP sur l’électronique embarquée.
Dans les mondes du Noyau les civils peuvent avoir accès à des stunners (laser d’ionisation et arc électrique) pour leur défense personnelle ou à une version bridée des armes ioniques.
L’armement militaire lui est basé sur l’armement à particule.
Dans les autres mondes, où la surveillance de l’Alliance Galactique est moindre, on peut trouver des armes de technologie plus anciennes ou extraterrestres, comme le laser, le plasma et les bonnes vieilles armes cinétiques sous toutes leur formes. Et dans les mondes très éloignés, ou dans les vaisseaux spatiaux, les armes blanches restent une arme commune.
Quand la « Terre » a rejoint l’Alliance Galactique, son armement était basé sur du « railgun » ou « coilgun » hybride, c’est à dire combinant l’accélération magnétique et une accélération de départ par explosif ou microfusée.
Le champ de force, comme moyen de protection et de survie est très répandu, grâce à se versatilité, mais son prix ne le mets quand même pas à la portée de n’importe qui. Hormis lorsque la discrétion est de mise, le champ de force est la protection standard, permettant de se protéger des chocs, des différences de pression, de l’atmosphère, voire de tout ça et plein d’autres choses en même temps. Ils sont utilisés pour maintenir une atmosphère en place dans les vaisseaux, ou pour couvrir une fuite temporairement. Ils peuvent remplacer les parachutes, protègent les véhicules ou les lieux, servent d’outil d’obstruction de secours dans l’espace, ou de confinent d’atmosphère..
Pour les vaisseaux spatiaux, seuls les plus petits doivent faire un choix en terme de technologie d’armement, les plus gros embarquent un maximum de diversité pour couvrir tous les cas de figure.
« Ton des parties »
Même s’il s’agit de Space Opera, on est loin de Starwars ou Startrek où tout se déroule à bord des vaisseaux. La plupart des parties se dérouleront sur les planètes , très modernes pour les planètes du Noyau, et plutôt « arriérées » pour celles de la Bordure (et cela rentre dans le « style » des parties). On est donc plus proche, de ce côté là, d’un jeu « contemporain » que de science-fiction.
Dernière mise à jour : 1 juin 2026 11:09 par kylcannon