
L’ordre des Veilleurs du Crépuscule
L’univers est celui de Gahan, c’est à dire une version alternative de notre monde où la magie est réelle et existe. Un continent supplémentaire existe aussi, entre amérique et afrique , Gahan, d’où sont originaires 2 « races » supplémentaires, les Kiramites (des géants de 2,15 m de moyenne, dont la culture est un mélange de vikings et d’écossais , et les Sérimites, des (elfes sans oreilles pointues aux traits fins).
L’ordre des Veilleurs du Crépuscule a été créé en 1166.
Au fil des années l’ordre s’est transformé en société secrète chargée de protéger les populations contre tout d’abord les manigances de Shaa Azaar puis plus tard contre toutes les forces paranormales pouvant présenter un risque pour les gens normaux.
Si au fur et à mesure les différents gouvernements ont eu tendance à minimiser les risques, ceux ci ont perdurés, même si avec la tendance à la mordernité les risques sont moindres.
La peur de la nuit a disparu des villes, et quasiment des campagnes ou l’on prend cela pour des légendes ou des contes de vieilles.
Mais la vérité est que les créatures d’Ombres ont compris que la force brutale n’était plus la meilleure manière d’opérer. De plus les créatures déjà implantées ont su s’organiser elles aussi pour protéger les leurs.
Au fil des années la société secrète qu’est devenu l’ordre des veilleurs du crépuscule est devenu de plus en plus une organisation quasi gouvernementale… mais indépendante de tout gouvernement.
Organisation Actuelle.
La société étant secrète seule l’adresse historique du Château Carlisle en Orim (Gahan) est vraiment connue des Agents, mais ce château n’est qu’une attraction touristique quelque fois louée par l’ordre pour certaines cérémonies.
Chaque groupe de l’ordre est organisé en Cellule,répondant directement aux ordres Groupe (gérant plusieurs cellules), lui même ne répondant qu’à un Sénéchal, qui lui même ne rends des comptes qu’au conseil de l’ordre.
Chaque cellule est organisée de la même manière et généralement liée à une ville ou à un quartier d’un grande ville. Les agents sont généralement logés dans un immeuble qui leur est réservé. Selon la taille de la cellule ils peuvent avoir la même couverture (emploi pour la même société) ou des sociétés différentes mais situées dans le même quartier (toutes des couvertures) et permettant de rejoindre le même QG caché.
Relations avec les autorités.
L’ordre n’a aucune relation avec les autorités Seul les organisations officielles liées à VIGIL (le programme OTAN de protection contre le Paranormal) connaissent l’existence d’une organisation secrète luttant elle aussi contre le paranormal, mais ils ont très peu d’information sur l’ordre.
Donc la discrétion est le maître mot de l’ordre, même si ses dirigeants savent que c’est très difficile et que plusieurs cellules spéciales existent pour faire disparaître des preuves et brouiller les pistes.
De même s’il arrive aux agents d’utiliser des faux papiers d’agences officielles, cela est évité autant que possible afin de ne pas attirer trop l’attention de ces dernières sur leurs opérations.
Vous
Les joueurs feront tous partie d’une des 5 cellules présente à New York (une par district (Les quartiers de New York sont dispersés à travers cinq districts (en anglais : Boroughs) qui composent la ville de New York : Manhattan, Brooklyn, Queens, Bronx et Staten Island)). Ils feront plus particulièrement partie de la cellule de Manhattan. Le QG de la cellule se trouve installé dans l’ancienne station de métro de la 42nd street, accessibles par différents accès secrets très sécurisés situés dans différents commerces des rues avoisinantes, bureaux et directement depuis l’immeuble Radcliff ou les PJs sont généralement logés (via un passage depuis la cave qui rejoint le tunnel du métro, où une draisienne les emmène à la station en 10 mn).
Inspirations.
MIB, The Laundry, Sandamn Slim, Lucifer, supernatural, Neil Gaiman, Torchwood, Kingsman …
New York City & Station 49 & Le monde (notes)
Le personnel de la Cellule :
Chef de la cellule Manhattan (Station 49) :Pater (Sérimite, look The witcher (cheveux courts) en costume avec canne). Pater pour Paternaealdel pas le mot latin. Dreamweaver. Age 1600 ans.
Samantha Mendez : Bricoleuse québécoise, responsable de l’Armurerie et des « Gadgets »
Illana Artyomova : Petit Génie de l’informatique
Sidarin : (Sérimite H), Tik Tok
Station 49

La cellule est installée dans une ancienne station de métro abandonnée (City Hall) à la magnifique architecture des années 1900. Elle comprend : Salle d’autopsie, cafétaria, Rune removal et autopsie magique. Salle d’écoute et d’interception des appels aux services d’urgences. Armurerie et atelier de Bricolage, chambre forte (pour dépôt des objets « magiques », preuves et réserve d’argent ou d’Arkélite. Des chambres ont été aménagées dans les différents couloirs ou salles d’entretien pour vous permettre de vous reposer sur place si nécessaire.
Quelques points d’intérêts :
Daewerendell : le quartier Sérimite de New York, près de Central Park.
Will Pastrami Hut, un traiteur NY spécialisé dans le pastrami maison. Sandwich Top. (Will)
Bamboo House of Dolls : un bar tenu par un cubain au thème Hawaien, repaire des créatures de Manhattan. (Carlos).
Baed Newyded (Nouveau Monde) : quartier Kiramite de Manhattan, (Throgs Neck)
Algacon Trade, Import and Export : un petit bureau de société de logistique, c’est la couverture pour l’entrée principale vers les « bureaux » de l’ordre (via un ascenceur dans une pièce « débarras » en arrière. Badge et reconnaissance iris.
Un autre passage est dispo depuis l’immeuble de logement des PJS, via la cave (passage secret, puis couloir de métro, même protection pour entrer dans les bureaux). Trajet plus long (où une draisienne les emmène à la station en 10 mn ou comptez environ 20 mn à pied).
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Ombres, Créatures d’Obscurs et Cauchemards :
Ombres : créatures insubstantielles
Créatures d’obscurs : semi ou complètement substantielles, corps créé par magie ou assimilation
Cauchemars : Humain (ou assimilés) corrompus par le Faey Sombre.
Les concepts de personnages.
Entendons bien que ces concepts ne sont pas « rigides » et ne servent qu’à vous donner des idées ou références pour votre personnage. Si vous avez d’autres idées n’hésitez pas à en faire part au MJ directement. De même seules quelques idées de pouvoirs, effets, sorts, sont donnés, n’hésitez pas à ajouter les votre en vous basant sur votre jeu préféré.
LE CHASSEUR

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Qu’il s’agisse d’un chasseur d’obscur, de vampires etc, cette classe regroupe les combattants spécialisés dans une forme de créatures spécifique.
En terme de jeu :
Le personnage a acquis une compétence de connaissance spécifique sur un type de monstre et surtout il a survécu jusque là grâce généralement à une ou plusieurs capacité « surnaturelle ». Guérison rapide, résistance aux dégâts, etc.. |
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LE GARDIEN

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Ce concept regroupe tous les « combattants » ne se fiant qu’à leurs capacités hors du commun.
En terme de jeu :
Le personnage n’est pas obligé de mettre des points dans sa caractéristique POU.
A la place de pouvoirs particuliers il peut choisir à la création 4 avantages.
Les gardiens ne négligent pas l’usage d’un objet magique (arme, armures, objet) récupéré ou fourni par l’Ordre.
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LE GUERRIER MYSTIQUE

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Il a suivi une formation ancienne et mystérieuse combinant compétences et pouvoirs (presque ? ) surnaturels.
En terme de jeu :
Le joueur voit avec le MJ pour l’attribution de 4 pouvoirs spécifiques à son type de personnage à la création.
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MAGE / TECHNOMAGE

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Au XX1 eme siècle la magie n’est plus réservée à des « scolaires » passant leur temps dans de vieux livres ou un laboratoire pour élaborer des sorts. Quelques composants en arkélite dans votre ordinateur portable, une peu de programmation et vous voila capable de lancer des sorts via ce dernier. Bien entendu il y a toujours des récalcitrants pour faire cela « à l’ancienne » et rechercher et apprendre des sortilèges dans de vieux livres poussiéreux.
En terme de Jeu :Compétence principale de « jeter des sort » et 3 sorts précréés ‘perso’ à la création. Il est important que les sort soient personnalisés, (signature) pour que l’effet soit pleinement pris en compte. Les sorts « standards » sont plus faciles à contrer. |
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IMMORTEL

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Descendant des 100 immortels créés par les Dieux pour protéger les créatures magiques des humains, seuls 40 survécurent à la guerre avec Shaa Azaar. Depuis ils continuent leur tâche, leurs âmes pouvant passer d’un corps à l’autre
en cas de destruction de leur corps physique.
En terme de jeu :
Compétence principale : Immortel et 3 pouvoirs spéciaux parmis régénération, absorption Faey, Projection Faey, Projection Astrale, Empathie, Mémoire. Ils ont aussi accès à n’importe quelle forme de magie ou les avantages (toujours dans la limite). Désavantage OBLIGATOIRE : blues de l’immortel. |
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GUERRIER RUNIQUE

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.Guerrier possédant des tatouages runiques qu’ils peut active à volonté pour améliorer ses capacités/
En terme de jeu :
Possède 4 tatouages (voir liste des Runes).
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DRUIDE

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Le druide utilise des tatouages mystiques en relation avec des mammifères pour s’investir d’une des formes les plus puissantes de l’animal « totem ». La rapidité du guépard, la force de l’Ours, etc…
Commence la partie avec 4 tatouages |
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GADGETEUR

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Personne capable de construire des objets (uniquement technologiques) assez facilement et d’un niveau technologique avancé.
En termes de jeu :
Compétence « Conception de gadget » et 3 gadgets personnels au choix. |
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TIK TOK MAN

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Comme un gadgeteur sauf qu’un TikTok est capable d’utiliser la magie sous toutes ses formes pour compenser des impossibilités technologiques.
En termes de jeu :
Compétence « TikTok » et 3 gadgets tiktok personnels de son choix |
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DREAMWEAVER

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Le Dreamweaver est une sorte de magicien spécialisé dans les rêves (qui sont une sorte de monde parallèle à part), mais aussi tous les plans découverts depuis le moyen âge, créés par la Foi ou la Magie.
En termes de jeu :
Compétence générale (dreamweaving) + 3 sous compétences liées au choix (conjuration (objet), invocation (créature), Sommeil, Portail, Rêve, Rêve éveillé ; Rêve réel, altération. |
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HOODO

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Un hoodoo est un personnage avec suffisamment de pouvoir et un don pour la magie qui lui permet de créer des sorts à la volée. Il n’a pas besoin d’apprendre ou de créer des sorts, même si il peut en lancer certains rapidement à force de les lancer.
En termes de jeux :
Compétence Hoodoo, et 3 sorts familiers (voir tableau des yriades) |
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HEXEUR

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Le Hexeur est un personnage capable de lancer des mots de pouvoirs ou des sorts instantané à effet très limité. Généralement c’est une forme de magie qui vient en complément de compétences de combat.
En termes de jeu :
4 Hexes
Notes : La particularité des Hexes est qu’ils ne font pas bon ménage avec la technologie et quand elle se trouve à proximité elle a tendance à « griller ». |
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ENCHANTEUR

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Le titre suffit à expliquer, mais les enchantements sont autant pour les objets que pour l’enchanteur lui même qui peut s’enchanter lui même de la même manière qu’un guerrier runique.
En termes de jeu :
Compétence enchantement, et 3 objets magiques/ enchantements . |
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ALCHIMISTE

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Il existe deux types d’Alchimistes. Un « magicien » dont les pouvoirs s’expriment via des potions (à boire, lancer, jeter au sol) et un autre qui a le pouvoir de modifier la matière (changer son état ou sa forme ou a très haut niveau son type).
En termes de jeu :
Compétence Alchimie et 3 potions en stock / ou 3 « matières » spécialisées. |
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MAGICIEN RUNIQUE

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Un magicien capable de faire de la magie en traçant des runes magiques via de l’Arkélite.
En termes de jeu :
Compétence « Runes » et 3 runes connues |
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REPENTI

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Toutes créature « mauvaise » qui s’est rangée du bon côté (corrompu , créature d’Ombre, d’Obscur ou de Cauchemard).
En termes de Jeu :
compétence commune « Ombre », 3 autres à définir avec le MJ selon le type de créature. |
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AVATAR

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Les avatars sont des créatures créées par la magie grâce à la foi des croyants en un Dieu. Ce sont donc des sorts d’Anges mais pas seulement Catholiques.
En terme de Jeu :
A voir avec le MJ. |
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ELEMENTALISTE

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Ce sont des Sorciers utilisant la magie élémentaire, manipulant les éléments. Les Sorcies élémentalistes n’utilisent pas de sort à proprement dit, mais des « Formes », utilisations d’un élément sous une « forme » particulière (bouclier, lame, sphère lumineuse, ralentissement de chute, etc..). Les élémentalistes ne peuvent maîtriser que deux éléments non antinomique (eau/air, air/feu, terre/eau, etc…)
Magie Omega :
Ce sont les éléments supérieurs : Esprit, Matière, Lumière et Ombre
Magie du Sang :
Une magie interdite.
En terme de jeu :
Compétence 1 élément, et 3 « Formes» connues. |
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NECROMANCIEN

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Ce ne sont pas les nécromanciens « mauvais » qu’on trouve d’habituellement dans tout jeu de rôle, mais cette « classe » recouvre tout les magiciens ayant un don lier à la mort. Cela peut être la localisation d’esprits de gens décédés, ranimation temporaire de morts, mais surtout leur spécialité est la connaissance et le combat contre les créatures magiques « mauvaises ».
En terme de jeu :
Compétence Nécromancie et 3 « sorts » connus : lame spirituelle, localiser esprit, parler aux esprits libérer esprits, ranimer cadavre, animer cadavre, échange.. |
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PSI

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Personnage possédant des capacités Psis.
En terme de jeu :
Un pouvoir Majeur (au choix ou aléatoire) et 3 compétences de ce pouvoir ou un pouvoir mineur aléatoire. |
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Le libraire occultiste 

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Un spécialiste de l’occultisme et de la recherche des savoirs anciens et secrets.
En terme de jeu : Possède un don pour la recherche d’information, 4 contacts « occultes », un don pour les langues. |
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Le prêtre / Sorcier 

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Un spécialiste du combat contre les forces de l’Obscur d’origine étrangère utilisant ses compétences ancestrales dans son combat.
En terme de jeu :
La caractéristique POU représente sa FOI. Il commence la partie avec 4 compétences parmi : bénédiction, abjuration, exorcisme, linguiste, soins divins, jugement divin, juste cause, aura, lumière divine, canalisation de foi, charisme divin, détection du mal, communication avec l’au dela, sanctuaire. |
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