*Notes : Dans le descriptif ci-dessous les termes utilisés sont ceux du latin, tirés de L’Arbatel De Magia Veterum, le premier livre ayant décrit la ritualisation de la magie. https://fr.wikipedia.org/wiki/Arbatel
Techniques et Formes
Techniques | coût et délai | Formes | Malus |
---|---|---|---|
Connaissance | 1 | Métaux | 0 |
Transformation | 2 | Terre | 0 |
Conjuration | 3 | Flore | 0 |
Destruction | 4 | Faune | 0 |
Création | 5 | Humains | -1 |
Feu | -1 | ||
Air | -1 | ||
Eau | -1 | ||
Énergies | -3 | ||
Vie | -3 | ||
Essence | -5 | ||
Temps | - 5 |
Les Techniques
Connaitre :
C’est une technique permettant d’avoir des informations (une sorte de divination) sur la Forme concernée. L’utiliser sur la forme Essence permet par exemple de savoir s’il y a de la magie présente, de quel type, si un objet est magique, qu’un sort a été lancé, etc. Sur une autre Forme, cela permet de savoir si l’élément est naturel, blessé, malade, etc..
Transformation :
Cette technique permet de manipuler ou transformer un élément d’une certaine forme, ou de le transmuter sous une autre forme. Par exemple, une Transformation de Bois et Métal permet de transformer une cuillère en bois en couteau en Métal. Une transformation d’Énergie, de transformer de la chaleur en lumière, etc.. La Transformation ne permet pas de modifier la quantité d’élément transformé.
Conjuration :
C’est une technique qui permet “d’aspirer” des formes. Par exemple, allumer un feu dans une cheminée dans une pièce pleine de bougies “aspirera” toutes les flammes des bougies pour les “transformer” en feu. Conjurer une épée “dans le vide” se fera en “volant” du métal aux alentours du jeteur de sort.
Destruction :(Risque de Singularité)
Le Mage “détruit” littéralement les “atomes” (Forme(s)) d’un élément. Là où il y avait quelque chose, il n’y a plus rien. Cela provoque généralement une singularité et peut donc avoir des effets collatéraux.
Exemple : Pour tuer quelqu’un je peux faire une Destruction Vie : Dans ce cas ma victime mourra instantanément et son corps s’affaissera sur le sol. Si je fais une Destruction Humain, son corps disparaîtra, mais sa vie, son âme resteront sur ce plan (devenant majoritairement un esprit vengeur).
Création : (Risque de Singularité)
Le Mage créé quelque chose du néant. Bien entendu, cela provoque une singularité et bien souvent des effets collatéraux avec des conséquences importantes pour certaines formes. C’est une des techniques les plus puissantes, mais aussi l’une des plus contraignantes pour “surveiller” les éventuels effets secondaires.
Principes
Le joueur ou la créature possède une "caractéristique" Magie qui est représentée par la caractéristique "POUVOIR"
Lors de la création de Personnage, le joueur peut assigner des points de création dans les différentes Techniques et Formes, avec la restriction suivante :
Il peut répartir des points dans les techniques mais une technique ne peut jamais avoir un score supérieur à la précédente dans la hiérarchie.
Par exemple il est impossible d'avoir un score de 4 en Destruction si il n'a que 3 en Conjuration.
Cette restriction n'existe pas pour les Formes, mais certains ont un malus à l'apprentissage que le joueur doit payé (sur le même principe de répartition des points). Un score négatif ne permet pas d'utiliser la Forme en question.
Jeter un sort
Le jeteur de sort décompose son sort.
Il choisit d'abord la ou les Techniques nécessaires. Pour définir le niveau de la Technique à utiliser il prend le niveau de la Technique la plus faible et ajoute un malus de -1 pour chaque Technique supplémentaire.
Il définit la forme (sphère), note son niveau. Si le sort nécessite deux ou plus formes, il prend son score dans la forme la plus faible comme base, mais il compte un malus de -1 par forme supplémentaire utilisée et le coût en Essence est compté pour chaque forme utilisée.
A la base “Technique + Forme(s) le Magicien ajoute d’éventuels malus (conditions, discipline) ou Bonus (Focus, Objets Magiques).
Le coût de base (délai et Essence) correspond au coût de la Technique la plus élevée (par exemple Création : 5) +1 par Technique supplémentaire.
A cela il faut ajouter les pips d’Essence nécessaire pour les effets du sort (unité de durée, dégâts, masse, distance, etc..)
Le niveau max de pips dépend de la Volonté du jeteur mais si il dépasse celle-ci chaque pip supplémentaire apporte un malus de 1 à la difficulté de lancement du sort et décale le sort d’1 round / Phase.
Exemple : Marc veut faire une copie d’une statue en bronze : Il va devoir utiliser une technique de création sur une Forme Métal (pour “créer” le métal nécessaire) , puis au choix, soit une Transformation (pour “sculpter” lui-même la statue), soit une Conjuration (pour “copier” la forme du métal). La première solution prendra plus de temps par contre.
Soit au total 2 Techniques et une Forme. Il prendra donc son score dans la technique la plus faible, et dépensera le nombre de PdE nécessaire soit 3 pts de base (1 par technique et forme) et un nombre dépendant à la taille de la statue : Pour une statue de 10 Kg et en prenant une valeur de 4 (kilos dans ce cas) par dé d’essence il pourra assurer le sort en dépensant 3 pts supplémentaire.
Options (Modificateur)
Un sort peut être défini comme ceci :
Titre : Nom du sort
Niveau : Décidé par le créateur du sort -> indique “consommation” et “effets” (sauf Hex)
Durée : Durée de l’effet : Instantané, Concentration (tant qu’on se concentre), anneau (équivalent d’un pentacle), Aurore au Crépuscule, Lune (de nouvelle lune à pleine lune), année (4 saisons), permanent. Les 2 derniers nécessitent un rituel.
Portée : Portée du sort (Corps, Soi même, Toucher, Portée, Contact oeil (eye contact),proche (2 m), à vue, Spécial (nécessite Rituel + Lien (possession d’un objet lié à la cible).
Requis : peut nécessiter la connaissance d’autre sort, ou des “niveaux” en Forme ou Technique
Visée : Pour les sorts “indirects” (ex : boule de feu) nécessitant de viser.
Focus : Un Focus facilitant le sort et lié à celui ci).
Description :
Les différentes Formes de Magie et de Sorts
Note : Chaque “forme” a ses propres limites de portée / effets / durée
Hex (Power Word) :
Sort à durée instantané et lancement rapide, créé ‘à la volée”. De base 1d6 d’effet (durée, bonus, malus, dommage), effets supplémentaires (principalement des dégâts) limités (3d6 max) en échange d’une difficulté beaucoup plus importante.
Le principe d'un “hex” est qu'il ne peut pas faire appel à plusieurs techniques ou formes dans un même sort.
Un hex, qu’il soit improvisé ou connu, est lancé dans le même round, ce qui change est le délai nécessaire à le lancer. Un hex “improvisé” appliquera le délai complet, un hex “connu” ne provoquera qu’un délai de 1 phase.
Discipline et Incantation ne sont pas nécessaires et apporte éventuellement un bonus.
Le délai de lancement pour un Hex improvisé est exprimé en Tours
NOTE: Les Hex ont tendance à “gâcher” les technologies autour de leur utilisation (lanceur et cible). L’électronique a tendance à surcharger ou à tomber en panne.
Formelle (Thaumaturgie) :
Les sorts peuvent être préparés en avance et "suspendus" ou improvisés. Ils n'ont aucune limite de nombre de Techniques ou de Formes, contrairement aux Hexs.
Ils nécessitent obligatoirement l’utilisation de la discipline ou de l’incantation liée. Un sort peut être lancé avec des “placeholders” ou “pivots” qui permettent de définir des “variables” au moment du lancement.
Chaque “pivot” augmente la difficulté du sort. Dans le cadre d'un sort "suspendu", seuls les délais imposés par les pivots sont pris en compte au moment du lancement (plus éventuellement celui de l'effet s'il est laissé "en suspension"). Le nombre de sorts qu'un jeteur peut maintenir en "suspension" est de 1 plus (nombre de points de caract > à 5).
Les sorts "Suspendus" sont automatiquement oubliés en cas de perte de connaissance ou de sommeil.
Les délais de lancement sont exprimés en Tours.
Rituelle :
Pour les sorts puissants (ou difficile) ou à durée importante (Mois / années) : Nécessite obligatoirement l’utilisation de la discipline et de l’incantation.
Le délai est entièrement appliqué et est automatiquement décompté en Rounds.
Enchantement :
Idem ci-dessus mais les effets du ou des sorts sont intégrés à un objet.
Mantras :
C’est l’ensemble des formules, techniques, objets, petits rituels et autres éléments qui “aident” le magicien à se mettre dans le “bon esprit” pour lancer son sort. Plus ils sont complexes, plus ils amènent de bonus au lancer d’un sort, mais au contraire si le mantra est incomplet, le malus est plus important.
Sorts préparés :
C’est une sorte de mix entre enchantement et Sort et nécessite un support : objet, tatouage, rune, talisman, objet enchantés. etc.
Ce sont des sorts prêt à être lancés, avec éventuellement des “pivots”, des points à définir au moment du lancer. (exemple : taille de l’effet). La dépense en Essence est fait en partie au moment de l’enchantement (sort) puis à chaque lancer (effets). Le principe est identique aux sorts "suspendus", sans la limite de nombre.
Vexillum : (Norme) :
Les sorts tellement préparés, appris et standardisés que ce sont des sorts généralement appris à tous et inscrits dans les grimoires. Plus facile à lancer, mais aussi plus facile à contrer.
Exemple de sort :
Daniel veut se débarrasser d’un gros rocher qui bloque le passage. Le plus simple serait de faire un “destruction / Terre” mais les niveaux de Daniel rendent un tel sort moins simple à lancer qu’un “Manipulation / Terre + Air” même si cela lui coûtera plus cher en Essence. Le résultat sera le même, seul l’effet “visuel” sera différent.
Un sort de Destruction + Terre lui aurait coûté 3 PdE (Technique) + 1 PdE (Forme) + 3 PdE (Effets sup) (pour faire 6d6 de dommages), soit 7 PdE. Lancer le sort en Hex aurait duré 3 (techniques) + 1 (Forme) + 1 (effets supplémentaires) soit 5 phases (~ ‘malus’ de -7 à son initiative).
Le sort de Manipulation + Terre / Air lui coûte 1 PdE (Technique) + 1 PdE (Terre et air) PdE (Air) + 3 PdE (effets supplémentaires) : soit 6 PdE. Lancer le sort en Hex durera 2 (Technique) + 1 (2 formes) + 1 (effets supplémentaires < 4) soit 4 phases.
La difficulté du premier dépend de son score de Destruction (qu’il n’a pas) mais il aurait subi un malus de -3 techniques, -1 pour la forme, -1 (effets sup.) soit -5. La difficulté pour le second serait de -1 (Technique) -2 (formes), -1 (effets sup) soit -4.
A noter : Le premier sort (Destruction) aurait aussi apporté à Daniel 1 Pt de singularité.
Disciplines
N’importe quelle approche méditative ou permettant la concentration est une discipline valide. Néanmoins, certaines sont plus contraignantes que d’autres et en général le bonus apporté est inversement proportionnel à la complexité de la discipline.
Bien entendu, les disciplines “magiques” historiques sont souvent parmi les plus courantes, même si ce ne sont pas toujours les plus effectives.
Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de disciplines :
- chamanisme Amérindien (peut être précisé)
- yoga des chakras
- acupuncture
- tai chi
- Qi gong
- Santería : une tradition religieuse afro-cubaine qui se concentre sur la connexion avec les ancêtres et les divinités africaines pour influencer le monde matériel.
- Hoodoo / Vaudou : une tradition magique d'origine africaine pratiquée dans le sud des États-Unis qui se concentre sur l'utilisation des herbes, de poudres, de pierres et d'autres articles pour influencer le monde matériel.
- Magie blanche : une tradition magique qui se concentre sur l'utilisation de la prière, de la visualisation et de la concentration pour influencer le monde matériel de manière positive.
- Magie noire : une tradition magique qui se concentre sur l'utilisation d'incantations, de sorts et de sacrifices pour influencer le monde matériel de manière négative.
- Magie wiccan : une tradition magique moderne qui se concentre sur la connexion avec la nature et les cycles de la lune pour influencer le monde matériel de manière positive.
- Magie Druidique : Voir magie Celtique
- Alchimie : une tradition mystique et scientifique qui se concentre sur la transformation de métaux en or et sur la recherche de la pierre philosophale, une substance censée conférer l'immortalité et la connaissance divine.
- Kabbale : une tradition mystique juive qui se concentre sur la compréhension de la nature divine et sur la connexion avec le divin.
- Gnosticisme : une tradition mystique ancienne qui se concentre sur la connaissance spirituelle et sur la réalisation de soi.
- Magie celtique : une tradition magique qui se concentre sur la connexion avec les forces de la nature et les esprits pour influencer le monde matériel.
- Taoïsme : une tradition spirituelle chinoise qui se concentre sur l'harmonie avec le Tao, la force de la nature qui anime toutes choses.
- Zen : une tradition spirituelle japonaise qui se concentre sur la méditation et la compréhension directe de la réalité.
- Magie néoplatonicienne : une tradition magique qui se concentre sur la connaissance et la compréhension de la structure de l'univers pour utiliser les pouvoirs de l'esprit et de la nature.
- Magie africaine : une tradition magique qui se concentre sur l'utilisation des esprits de la nature, des ancêtres et des divinités pour guérir les maladies, protéger les communautés et influencer le monde matériel.
- Géomancie : Les géomancers sont une sorte de magicien tirant leur pouvoir de la terre "nue", de préférence grace à un contact direct (pied nu) avec elle.
Bien entendu la magie générée est souvent basée sur la terre, mais pas obligatoirement.
Certains croient en un Grand Roi de la Terre, une sorte de super élémentaire de terre. Ils font généralement des "sacrifices" en enterrant directement de la nourriture ou en versant des alcools dans la terre.
Incantation
Généralement, pour éviter des “départs involontaires” de sorts, les jeteurs de sorts utilisent une langue qu’ils ne maîtrisent pas complètement (ie nécessitant un effort intellectuel) pour lancer les sorts.
N’importe quelle langue dédiée à cela est bonne, du moment qu’elle n’est pas courante. Lancer des sorts en Anglais parce que l’on est Français revient à ne jamais pouvoir apprendre vraiment l’anglais, sans courir de risques.
Certains mages, linguistes, inventent même leur propre langue et alphabet pour cela. Cela a le mérite en plus de “protéger” leurs travaux.
Note : Lors qu’un magicien apprend un sort existant, via un grimoire par exemple, il l’apprend généralement dans la langue dans laquelle le sort a été créé.
Focus
Un Focus est un élément, hors discipline et incantation, qui apporte un (petit) avantage au lanceur de sort.
Le Focus améliore les chances de lancer le sort (bonus de +1 généralement) ou les chances de toucher (pour le cas d'un sort visé).
L'utilisation d'un Focus implique "toujours" la dépense d'un pip d'Essence supplémentaire pour "activer" ce Focus.
Cela peut être ;
- une aide à la visée : baguette, bâton, arme à distance (ou non)*
- une aide à la localisation : sang de la victime, connaissance, carte, pendule, etc..
- une aide au lancer : gri-gri, talisman, pentacle, etc..
Il n’y a théoriquement aucune limite au nombre de Focus qu’un mage peut utiliser, mais il ne faut pas oublier qu’utiliser un Focus impacte la durée de lancer du sort ou du rituel, ainsi que sa “consommation” en Essence.
Un jeteur de sort peut utiliser une arme de mélée comme Focus (une épée par exemple) pour l'aider à visée, mais la compétence devra toujours être une compétence de combat à distance.
Utilisation de l’Essence
L’Essence est l’énergie magique qui imprègne toute chose. Pour lancer un sort, un magicien doit d’abord “sentir” cette énergie magique, puis la “concentrer” en ou autour de lui afin de pouvoir manipuler la réalité.
Pour des raisons de simplification on considère que l’énergie est déjà focalisée avant un lancer de sort, du moment que le magicien a une “réserve” d’Essence. Cette règle est néanmoins sujette à modification.
Utilisation basique
L’utilisation la plus basique de l’Essence est d’alimenter un lancer de sort. Les règles de lancer de sort indiquent combien et comment doit être dépensée l’Essence. Le coût en Essence “de base” est appelé “le Pretium”.
Utilisations avancées
Il existe plusieurs moyens d’utiliser l’Essence autrement que pour le Pretium. Certaines méthodes sont liées aux sorts, d’autres non.
Augere (Augmentation): Ce dit de toute dépense d’Essence (en “pip”) utilisée pour augmenter les effets d’un sortilège, qu’il s’agisse des dégâts, de la portée, de la durée, du nombre de cibles touchées, etc. Il est à noter que ces points ne peuvent jamais dépasser la VOL (actuelle)/2 du jeteur de sort. Chaque PIP dépensé augmente aussi la difficulté du sortilège (1 par pip augere).
Note : l’Augere ne peut jamais servir à diminuer la difficulté de lancer d’un sortilège.
Rudis : C’est l’utilisation “pure” de l’Essence, focalisée et relâchée, préférablement “brusquement” par le jeteur de sort. Cela peut arriver de manière involontaire (maladresse), par survie (effet d’emballement, voir “récupération”) ou dans un effort “désespéré” de :
- annuler un sort lancé contre soi : La dépense doit alors absolument dépasser la valeur dépensée par le jeteur ennemi. Le magicien peut tenter une divination (s’il a le temps), de jauger rapidement (jet de “Eruditio”)
- faire des dommages : en relâchant toute ou partie de l’Essence accumulée, le jeteur espère endommager ou blesser sa cible. Chaque pip dépensé provoque un d6 de dommage. Contre une cible vivante, cette dernière retire sa VOL (actuelle) des dommages, plus toute défense magique et éventuellement physique (protection naturelle contre l’énergie). A noter qu’en cas d’échec critique c’est le jeteur qui prendra les dommages.
- se protéger : Comme pour les dommages, mais la valeur obtenue avec les d6 représente une sorte de valeur de bouclier (non régénératif)
Utiliser un Rudis se fait avec un jet de "Pouvoir" pur, si le jeteur dépense toute son Essence. S’il essaye d’en dépenser qu’une partie, le nombre de pip dépensés indiquera la difficulté.
Focalisation d’Essence (praesto)
La focalisation d'Essence représente la quantité de Points d'Essence (pip) non accumulée (en gros le jeteur de sort essaye d'utiliser l'Essence "naturelle" autour de lui) qui sont disponibles pour un sortilège selon son type.
Généralement le score de base est égal à la VOLonté.
Pour un Hex, ce score est divisé par 2.
Pour un sortilège, ce score est conservé intact.
Pour un rituel il n’y a pas de limite, l’Essence est instillée au fur et à mesure, et cela n’a une incidence que sur le temps nécessaire au lancement du rituel.
Exemple. Un mage avec 6 de Volonté aura un praesto de 3 pip pour lancer un Hex, 6 pip pour un sort.
Dépasser (Exsupero)
Un Mage peut toujours tenter de dépasser cette limite d'utilisation de pip, mais tous les points supplémentaires augmentent alors la diff de "+2" (au lieu des "+1" des Augere et fait perdre 1 Point de Fatique au lanceur (par pip supplémentaire).
De plus, si utiliser un Augere et rater son sort provoque de la fatique supplémentaire (voir tableau), rater son sort lorsqu'on utilise un Exsupero peut provoquer des blessures (perte de Points de Vie) et laisser des séquelles.
Récupération d’Essence
L’Essence se récupère uniquement en pratiquant la discipline choisie par le mage. Si il n’en a pas “de réserve” au moment où il en a besoin, il devra tenter de pratiquer sa discipline “rapidement” mais au prix d’une fatigue importante (perte de PdF) ou via la récupération d'Essence autour de lui (praesto).
Généralement, le Mage récupère 5 pts d’Essence par heure de pratique de sa discipline. En récupération rapide, il récupère 3 pts par tour de pratique, avec une perte de 1 PdF pour chaque 3 pts récupérés.
Note : Pour les petits malins : Le sommeil (ou la sieste) ne peuvent pas être choisis comme “discipline”.
Quelques Vexillum
Vous trouverez ci-dessous quelques Vexillum parmi les plus communs et les plus standards.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGWGHZkMVhwUou6KhecfgE2bP-F92m8_nfOy2Foo39A/edit?usp=sharing
Entremonde :
C’est un sortilège permettant de créer' une sorte de monde "virtuel", un Royaume (ou monde bulle) temporaire, accessible par la pensée (en se concentrant), par tous les éveillés. Il ne ressemble à rien à l'origine, il est complètement sombre avec un sol couvert d'une légère épaisseur d'eau stagnante. Une lumière diffuse semble venir d'en haut, éclairant autour de l'éveillé, mais pas beaucoup plus.
L'éveillé peut, toujours en se concentrant, y faire apparaitre ce qu'il veut : objets, paysages, etc.. De même, il peut en bloquer l'accès à qui il veut.
Plusieurs éveillés peuvent y venir en même temps, en filtrant ou non d'autres personnes et la "construction" est d'autant plus rapide que les éveillés sont nombreux à se concentrer sur quelque chose.
Exemple : un éveillé veut montrer une scène de crime qu'il a vu aux autres éveillés de son custode. Ils vont donc tous dans l'entremonde et l'éveillé se concentre pour reconstruire la scène de crime, la montrant ainsi à tous les autres. Pour peu que l'éveillé soit en plus doté d'une mémoire eidétique et il peut quasiment faire ce qu'il veut.
Des éveillés séparés physiquement peuvent ainsi s'y retrouver pour discuter comme s'ils étaient les uns à côté des autres.
Manie et signature
Ce sont deux “obligations” supplémentaires que le joueur peut prendre pour son personnage et qui lui amène chacune un bonus de +1 aux effets, sans coût ni délai supplémentaire, à condition que les conditions apportées soient bien respectées. Généralement, ces obligations sont liées à la création d’un sort maison ou à un effet secondaire qui doit être intégré à la description des effets du sort.
Manie : Cela peut être de donner des noms ampoulés à un sort, ou de les griffonner systématiquement sur une serviette de restaurant, de porter un slip porte-bonheur, etc.. . Si cette manie est bien gérée lors de la création d’un sort, le +1 est présent chaque fois que le sort est lancé.
Signature : C’est plus généralement un effet secondaire visuel, olfactif, gustatif, auditif ou sensitif qui accompagne chaque sort lancé. Cela peut être une couleur spéciale visible par les Mages, une odeur (souffre ? ), un claquement ou une petite musique (qui passe bien à notre époque des téléphones portables), etc. La Signature doit être décrite pour chaque sort lancé.
Cette Manie et cette Signature ne sont pas obligatoires, vous pouvez prendre l’un ou l’autre, ou les deux, mais rien de plus. Et les effets doivent être systématiques (surtout pour la signature) sinon, non seulement vous ne profitez pas du +1, mais vous “gagnez” un -1.
Objets Magiques
Les “Objets Magiques” sont des “enchantements” simples ayant pour but de faciliter la vie du magicien et à ce titre presque tout mage peut les utiliser. Ils sont généralement moins puissants qu’un véritable enchantement.
Talisman :
Un talisman est un objet magique “temporaire” .En créant cet objet le mage transfère une partie de ses points d'Essence dans l'objet. Les points dépensés dans l'objet sont 'bloqués', c'est à dire qu'ils ne peuvent pas être récupérés tant que le talisman existe. Le talisman doit être détruit pour libérer son énergie lors d'un lancement de sort. Quand le talisman est détruit, la somme de points qu'il possède est doublée pour les besoins d'un seul sort.
Ex : un talisman contenant 5 points d'Essence permettra de lancer 1 sort comme si 10 pts avaient été dépensés. Au magicien de choisir comment il répartira ces points. La limite de VOL(actuelle) reste en vigueur (si le Mage ne peut jeter des sorts qu’à 8 pts max, il ne pourra pas tout utiliser. Le restant sera perdu).
Glyphe :
Une glyphe est généralement un parchemin (mais il peut prendre une autre forme) sur lequel le magicien lance un sort tout en dépensant le nombre de points qu'il désire. Ces points sont alors bloqués et le magicien ne pourra ni les récupérer ni les dépenser tant que la Glyphe existe. Il ajoute ensuite une condition à ce sort (ex : une créature de l'obscur passe en dessous, à côté, quand une phrase est dite, etc..).
Il ne lui reste plus qu'à placer cette Glyphe à l'endroit désiré. NOTE : La Glyphe est repérable avec une vision magique, mais pour 2 pts d'Essence supplémentaires dépensés, la Glyphe apporte un malus de -1D6 à sa perception.
Porte Bonheur :
Sous forme d'un petit sachet ou tout autre collier, un porte bonheur est un objet capable de récupérer l'Essence de tout sort lancer contre son porteur. Chaque point d'Essence dépensé dans le porte bonheur permet de récupérer 1d3 PdE (lancé au moment de la création). Le mage peut ensuite « taper » dans cette Essence pour lancer ses propres sorts. Les points dépensés lors de la création peuvent être récupérés.
Un porte Bonheur s'use. S'il n'est pas rechargé pendant un mois, il perd 1d6 de contenance par semaine.
Oracle :
Généralement sous forme d'un petit boitier de bois il peut néanmoins prendre n'importe quelle forme. Pour chaque point d'Essence dépensé dans l'Oracle, le PJ insère 1D6 points Bonus que le PJ pourra utiliser n'importe quand pour augmenter ses chances de réussites dans une action sur le principe de 1 pour 1 pts de Bonus. La limite maximale est le POUVOIR du Jeteur de sort ou le niveau de réussite de la création de l'Oracle, à décider avant le jeter de dé.
Fétiche :
Cet objet a pour but de protéger son porteur de la Souillure provoquée par le contact avec l'Obscur, l'Essence Sombre ou une créature de l'Obscur. Il faut dépenser 2 PdE pour annuler l'effet d'1 point de Souillure. Les points dépensés sont consommés de suite et peuvent être récupérer ultérieurement.
ATTENTION : Si la Souillure présente est supérieure à deux fois le maximum que le Fétiche pour protéger, ce dernier est automatiquement détruit.
Amulette :
Le personnage peut bloquer un nombre de points d'Essence égal à son niveau de magie le plus fort *5. Tout ces points sont bloqués, mais le PJ dispose maintenant d'une réserve dans l'Amulette doublée.
Ex : Je mets mon maximum de points dans mon amulette. J'ai un niveau 3, je mets donc 15 pts. Maintenant j'ai une réserve de 30 pts disponibles.
Autres magies
Dreamweaving
Le Dreamweaving est une forme de magie particulière car elle se base sur la théorie des plans. Les plans seraient d'autres dimensions, ou des variations de la dimension spatio-temporelle actuelle, communément appelés "Plans d'existence".
Les rêves seraient ainsi un Plan particulier où les dormeurs se rendraient de manière incomplète mais dont la particularité serait de se moduler selon les volontés de ces mêmes dormeurs.
En fait, les rêves sont le plan le plus proche du plan de la réalité de notre monde et les Dreamweavers ont ainsi la capacité d'utiliser le plan des rêves comme un moyen de se rendre plus rapidement d'un point de la réalité à l'autre, seuls ou en ouvrant un portail pour d'autres.
A haut niveau ils sont même capable d'aller chercher des objets dans les rêves et de les ramener dans le plan de la réalité, tout en leur conférant ou préservant les capacités oniriques.
Néanmoins le Dreamweaving n'est pas sans danger. Le fait de se rendre physiquement dans le monde des rêves impliquent d'y subir physiquement les effets des rêves, mais aussi des cauchemars. Voire y rencontrer d'autres créatures extra planaires.
Le dreamweaving se rapproche de la magie classique, mais “spécialisée” (qui n’utiliserait que des Techniques.
Dreamweaving (Tissage de rêve) comprend :
Dreampeeper (“voyeur”) : Permet de jeter furtivement un regarde au rêve d’une personne en ligne de vue, connue ou marquée.
Dreamimplyer(faiseur) {-1} : Permet d’endormir ou de réveiller une personne.
Dreammaker : Permet de suggérer un sujet de rêve (ou de cauchemar) à quelqu’un.
Dreamwatcher (Guetteur): permet de “surveiller”les rêves d'une ou plusieurs personnes.
Dreamswitcher {-1} (transfert): Permet de passer temporairement dans le monde des rêves. Intangibilité, fantôme.
Dreamtravel {-1} : Permet de voyager d’un endroit à un autre en passant d’un rêve à l’autre.
Dreamwalker {-2} (marcheur) : Permet de passer pour un temps assez long si nécessaire dans le monde des rêves. Le corps du Dreamweaver reste dans le monde réel. {-3} Le dreamweaver peut voyager entre les rêves et une fois arrivé à destination “tirer” son corps physique là où est son “être de rêve”.
Dreamcaller: {-3} (appeleur): Le dreamweaver peut faire venir des objets ou personnes du monde réel dans le monde des rêves. De même il peut projeter quelqu’un (physiquement) dans le monde des rêves sans s’y trouver lui-même. La personne est toujours envoyée dans un rêve existant (aléatoirement, dans la zone d’effet) et y restera jusqu’au réveil du rêveur (il réapparaitra exactement là où il était au moment de sa disparition). Le MJ décidera de l’état dans lequel il se trouve. Bien entendu envoyer une créature ou un animal dans un rêve à de fortes chances de provoquer un cauchemar (voir Teinte)
Dreamgatekeeper {-4} (gardien du portail): Le dreamweaver crée un passage permettant de passer entièrement dans le monde des rêves.
Dreamcaster {-5} : Le dreamweaver peut faire venir un objet ou une créature du monde des rêves dans le monde réel (équivalent du Logrus).
Dreammaster {-5} : (Rituel) : Le dreamweaver peut contrôler entièrement le rêve (ou cauchemar) d’une ou plusieurs personnes, tel un MJ de JdR.
Le monde des rêves n’est pas un lieu de tout repos, et il est courant que le dreamweaver subisse des “attaques”, qu’il soit physiquement ou uniquement “mentalement” dans le monde des rêves. L’arrivée d’un “étranger” dans les rêves de quelqu’un provoque généralement un “feedback” de la part du rêveur.
Ensuite, voyager d’un rêve à l’autre nécessite de passer dans les “limbes” dans lesquelles flottent les différents “univers oniriques” des rêveurs. La durée de temps pendant laquelle le dreamweaver peut rester dans ses limbes est assez courte et il doit souvent “replonger” dans un rêve (ou pire un cauchemar) pour éviter de disparaître. Les limbes ne sont rien et il y a de quoi devenir fou.
Tatouages, Runes, Glyphes
Les tatouages, Runes ou Glyphes sont une représentation “graphique” d’un sortilège et s’approchent assez d’un enchantement, mais ils sont généralement (hormis pour le cas des tatouages) prévus pour être temporaire.
De quoi a besoin un magicien ?
Un magicien doit d’abord choisir une discipline. Chaque discipline doit s’accompagner d’un ou plusieurs tabous (le nombre ne change rien) liés à cette discipline. Par exemple un Hackmanceur devra toujours choisir la solution qui implique un piratage au détriment, par exemple, d’une interaction sociale. (Plutôt que de draguer une jeune fille, il fouille les réseaux sociaux pour avoir des infos).
Ensuite il doit choisir la symbolique (le symbolisme) de sa discipline en décrivant bien comment elle doit être pratiquée (en piratant des serveurs, en surfant sur internet, etc..)
Une fois cela fait il pourra se créer des sorts “personnels”, ou “acheter” des Vexillum, qu’il pourra ensuite personnaliser… ou pas.
Essence et Essence Corrompue (Souillure)
L’Essence est l’énergie qui imprègne toute créature et tout élément du monde. Pour pouvoir lancer des sorts, ou faire de la magie, un magicien doit d’abord récolter cette Essence.
Généralement, il le fait, quasiment de manière innée, lorsqu’il pratique sa discipline. Il peut aussi le faire “volontairement”, via la méditation et la concentration.
Néanmoins, dans certains endroits proches d’un nexus de magie noire ou de corruption, où si la magie est utilisée dans des circonstances spéciales, (pour faire le mal par exemple), l’Essence se corrompt.
Récolter une Essence corrompue est possible et peut même se faire de manière involontaire et elle laisse toujours une trace sur le jeteur de sort, qui peut parfois être indélébile.
L’énergie corrompue peut être utilisée pour lancer un sortilège, mais cela peut provoquer des effets inattendus, incontrôlables, ou des effets secondaires néfastes.
Un jeteur de sort "contaminé" par de la Souillure subit toujours son niveau de Souillure en Points de Fatigue s'il est la cible d'un Sortilège. Et il subit son niveau de Souillure en Points de Vie s'il est blessé par un Sortilège "Noir" (ie : qui utilise de l'essence corrompue).
Singularité
La singularité apparaît quand un sort modifie de manière visible le monde réel. Cela peut être le cas si un Dormeur est témoin d'un effet magique, ou si un objet réel "disparaît" (s'il est détruit ou téléporté par exemple) de la réalité.
En faisant cela le jeteur de sort accumule de la Singularité.
Cette singularité rend l'Essence plus difficile à contrôler, ce qui en terme de jeu se traduit par l'ajout du score de Singularité à l'initiative du joueur pour toutes les actions liées à la Magie.
De plus en cas d'échec ou d'échec critique sur un Sortilège (ou assimilé) des effets supplémentaire mineurs ou majeurs (selon le niveau d'échec)
La magie dans les Royaumes
Elle peut être présente, mais bien différente de celle du monde Normal. Il peut être ainsi difficile, voire impossible pour un magicien d’utiliser la magie dans un Royaume.
Ainsi selon les “praecepta” (règles) du Royaume, l’utilisation de la magie peut être simple, complexe, utilisable seulement par un type d’utilisateur, etc.
Exemple : Dans le Royaume Féérique, toutes les “races” peuvent utiliser la magie, de manière “innée” et en y pensant simplement, mais chaque race à des “sortilèges” ou pouvoir spécifique. De même, les effets de cette Magie sont cantonnés à ce Royaume (sortir du Royaume annule les effets), sauf si le jeteur de sort y injecte un peu de son Essence (principe du Charme) ou si l’ensorcelé “emporte” (volontairement ou non) une partie du Royaume avec lui (un objet par exemple), ce qui maintiendra un lien avec le Royaume.
Ce n’est donc pas une bonne idée de voler un objet maudit dans le Royaume des Fées.
Singularité : Cela veut dire que la Technique en question peut “potentiellement” créer de la Singularité (des anomalies de la réalité dues à la magie).
Tours : Les phases de jeu sont définies en Round, lui-même divisé en Tour.
Un Round est le temps nécessaire, en jeu, pour que tous les joueurs et PNJ puissent effectuer leur(s) action(s).
Il y a autant de tour que nécessaire, généralement de 0 à la plus haute initiative. Le tour de chaque joueur est égal à son initiative, modifié par son action. La Magie, par exemple, peut décaler l'action d'un joueur de plusieurs tours.