Armement

Classique

On parle d’armement « classique » pour les types d’armement personnels ou embarqués qui sont parmi les plus courants, aussi bien auprès des Solariens que des autres cultures Extrasolaires. Cela comprend :

Les armes cinétiques

Ce sont toutes les armes qui lancent des projectiles « solides ». Cela comprend les bonnes vieilles armes à feu (avec ou sans douille), mais aussi les armes « gauss » ou « coil », les armes à projectiles autopropulsés, fléchettes, voire hybride (magnétique + charge propulsive).

Les lasers

Il en est des lasers comme des armes cinétiques, il existe des variantes (longueur d’onde du laser selon la cible ou l’usage) comme des « chargeurs » (chargeurs énergétiques ou cartouches de laser chimique).

Les masers

Les armes maser utilisent un faisceau de micro ondes concentré (comme les lasers). Principalement utilisée comme armes antimatériel, leur courte portée ne les rend pas des plus efficaces. Sur un être vivant, provoque des brûlures importantes, plutôt utilisée comme arme d’assassin.

Les armes plasma

Elles projettent une concentration de plasma maintenu cohérent par ionisation magnétique et propulsée par un effet gauss, pour les variantes à « projectiles », ou peut être utilisée comme un « super lance-flammes ».

Les armes Ioniques

Les armes ioniques sont l’évolution suivante des armes à plasma, propulsant des ions à très haute vélocité. A le triple avantage d’être efficace contre les êtres vivants et les systèmes électroniques, efficace contre les blindages et enfin peut être réglé pour assommer aussi bien que tuer. C’est le type d’arme utilisée par la police ou la sécurité au sein de l’AG.

Les armes à particules

Évolution suivante des armes ioniques, les particules sont des « projectiles » plus lourds donc plus efficaces contre les cibles blindées.

 

« Exotique »

Les armes considérées comme « exotique » sont des armes rares, généralement propre à une culture ES particulière. Dans ce cas, on peut citer :

  • Les armes gravitationnelles (qui utilisent un champ gravitique dirigé) et sa variante « Torsion » qui déchire littéralement la cible
  • Les armes Vortex (qui créent un souffle atmosphérique de type tourbillon)
  • Les armes « Vulcain » (qui chauffent des projectiles en acier projetés par la dilatation)
  • Les armes « cristal » (qui font « pousser » des cristaux à très grande vitesse)
  • Les armes à faisceau gamma (littéralement des rayons radioactifs)
  • Les armes à faisceau d’électrons
  • … et bien d’autres.

Plus toutes les armes « prototypes » ou personnalisées créées par des gens ayant trop de temps devant eux et une imprimante 3D à disposition.

Armes Blanches

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les armes blanches ont peu évoluées, et cela, quelque soit leur culture d’origine. Elles sont devenues plus solides, mieux aiguisées, voire plus légères, mais cela s’arrête principalement là.  Les deux principales « variantes » modernes sont :

  • les lames harmoniques : disons le tout de suite, elles ne sont pas très efficaces en combat, car la fréquence d’ultra-vibration doit être réglée selon le matériau que l’on veut couper. Par contre, c’est un outil formidable, pouvant couper à travers quasiment tout .. Mieux qu’un découpeur plasma.
  • les monofilaments : souvent utilisé comme outil et plutôt en chirurgie, sa manipulation est compliquée et son déploiement, d’autant plus en combat, peu sécurisée. On les trouve donc généralement sous forme de « piège » (avec le risque que l’attaquant ne se blesse lui-même lors du déploiement) ou sous forme de munitions pour armes à dispersion ; charpie garantie (mais évitez de respirer dans la zone tout de suite après).
  • les lame dissociatives ou Lames D : C’est un mélange des deux technologies ci-dessus. Extrêmement pratique comme outil de découpe.

 

Protection

Champs de force

Si la technologie des champs de force est plutôt au point, elle consomme néanmoins une quantité d’énergie monstrueuse, limitant l’intérêt de cette technologie. Néanmoins, même si elle n’est pas disponible pour le grand public, on la trouve souvent dans les forces de police, de sécurité ou dans les unités militaires. Les champs de force peuvent être réglés pour renforcer leur efficacité sur les impacts cinétiques, énergétiques ou autres. Ils peuvent se présenter sous forme de harnais, et pour les plus récents sous forme d’un simple boitier fixé à la ceinture.
Ils sont généralement classés en 3 catégories :

  • Régénératif : moins « puissants », ils se rechargent après chaque « impact » pour revenir à une protection optimale. Ils durent plus longtemps (consommation moindre) mais peuvent éventuellement laisser passer des tirs si la protection est dépassée. Néanmoins ils ont une limite quand même, ne serait-ce que par la quantité d’énergie qu’ils consomment.
  • Capacitif : ces champs de force sont capables d’absorber une quantité fixe de dommages avant de disjoncter et de nécessiter un rechargement.
  • Champ de survie : Spécifiquement conçus pour la protection des personnes dans des aéronefs ou équivalent les boucliers créent une sphère emprisonnant l’atmosphère, permettant à son porteur de survivre une vingtaine de minutes dans l’espace, tout en le protégeant des radiations, de la chaleur, des débris. Il peut même servir pour une rentrée atmosphérique. Les modèles les plus récents peuvent être reconfigurés pour changer de forme (sphère, ailes, flèche, etc.) créant ainsi un nouveau « sport ».

En règle générale, les champs de force de dernière génération peuvent être reconfigurés « à la volée » par le porteur s’il possède un Agent et un Modulateur de champ. Mais ces reconfigurations ont un impact sur la durée de vie énergétique et ne modifient pas le modèle (régénératif/capacitif) d’origine.

 

Scaphandres blindés

Parce que rien ne vaut mieux pour se battre qu’une bonne « coquille », les scaphandres blindés sont la protection générique des policiers ou forces de sécurité et des militaires de « première ligne ». Ils sont généralement portés « en plus » d’un champ de force. Et ils permettent de survivre plusieurs heures dans des milieux inhospitaliers.

 

Combinaisons dermique

Les combinaisons dermiques sont avant tout un exosquelette de muscles myomères, et sont utilisées comme « armure » de combat standard, malgré leurs capacités « spatiales » limitées.
Les muscles ont intrinsèquement plusieurs avantages : Même abîmés par des projectiles (qui ont une chance de passer entre les fibres tout de même), ils peuvent continuer à fonctionner. Ils peuvent se rigidifier pour servir d’armure et apportent une plus grande force et agilité, ainsi qu’une meilleure résistance aux chocs.
Elles résistent mieux aux tirs ioniques.
De base, le porteur peut rigidifier la partie « extérieure » des muscles pour créer un blindage temporaire. Sinon des plaques de blindage peuvent être ajoutées ou le tout peut être complété par un champ de force. Mais dans ce cas on parle plus d’armures de combat.
Cela reste néanmoins une armure de combat « avancée » réservée aux unités d’élite de type « commando ».

 

Armures de combat

Les Armures de combat sont basées sur un ensemble d’électro-muscles qui augmentent drastiquement les capacités du porteur. Dotés de quelques options bien pratiques en faisant l’impasse temporairement sur leurs potentialités, c’est l’armure de référence pour les unités spéciales.

 

Boucliers

Ce terme regroupe tous les générateurs, hors champ de force, capable « d’obstruer » un passage ou une zone à des fréquences spécifiques. Cela peut être un bouclier bloquant les émissions radio, électroniques, ou carrément les ondes lumineuses (attention à l’effet « trou noir »). Pour se rendre « invisible » Il vaut mieux utiliser une combinaison chromatique ou furtive. Mais la vraie invisibilité n’existe pas.

Dernière mise à jour : 1 juin 2026 16:32 par kylcannon