[OVERFUZION] Avantages

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Ambidextrie : utilisation de deux armes à -2 pour chaque arme (au lieu de -2/-4)

Utilisation d'armure : supprime le malus du à l'utilisation d'armure (veste blindée) ou autre.

Tacticien : Au début du combat le personnage peut permettre à charisme -4 autres d'avoir la même
initiative que lui.

Instincts de combat : Vous avez droit à une attaque gratuite contre tout intervenant passant à portée
lors d'un phase de combat.

Combat Expert : Vous permet de réduire votre défense pour apporter un bonus à votre attaque (MAX =
5) ou le contraire.

Combat Vétéran : Vous permet de porter une attaque supplémentaire à -4 par round.

Stamina : Apporte un bonus de +4 à toutes les durées de résistance (course, natation, retenir sa
respiration)

Expertise : dans un combat vous pouvez prendre un malus de -5 à votre attaque pour avoir un +5 à
votre défense.

Désarmement Augmenté: Vous avez un bonus de +1 à votre jet d'attaque s'il est fait pour désarmer un
adversaire.

Initiative Augmentée : Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets d'initiative.

Combat à deux armes. : Vous gagnez un bonus de +2 à chacune de vos attaques à deux armes.
cumulatif avec Ambidextrie (mais pas obligatoire).

Combat à deux armes Expert : Necessite Ambidextrie, Combat Expert et Combat à deux armes
Vous pouvez dorénavant portez une deuxième attaque avec votre main faible à -5.

Vitesse : Votre course, sprint, nage sont majoré de 5

Volonté d'acier : Bonus de +2 à votre volonté pour tous les jets de résistance.

Reflexes : vos jets de défense (parade, esquive, mise à couverts) sont majorés de 2.

Dégainé rapide : Vous ne subissez aucun malus à l'initiative pour dégainer votre arme.

Guérison rapide : Vous récupérez 2 pts de vitalité/Souffle et 1 pt de vie en plus à chaque phase de
récupération.

Course : Votre sprint est égal à votre rapidité *4 (au lieu de *3)

Pas de coté : Durant votre phase d'initiative, vous pouvez choisir un adversaire contre lequel vous
aurez un bonus de +2 en défense pour toute la durée du round. A la place vous pouvez aussi décider
d'avoir un bonus de +1 contre tous les adversaires.

Coup de sang : Vous permet d'avoir une action d'attaque ou de défense supplémentaire dans le round,
sans malus spécifique à cette action (sauf si elle a lieu hors init).

Résistance : Vous gagnez 2 points de vie ou 4 points de vitalité supplémentaires.

Spécialisation d 'arme : Vous vous êtes spécialisé dans l'utilisation d'une arme particulière, (FN90,
Dague Fairbank, taser, etc.) ce qui vous apporte un bonus de +1 à l'attaque et aux dommages avec
toutes les armes identiques.

Résistance au taser : A force de vous prendre des attaques de taser, vous avez développé une
résistance : +4 à votre jet de résistance (VOL).

Assassin : Vous êtes entrainé à toucher les points vitaux de votre adversaire : Votre jet est critique sur
un 9-10 au second jet.

Combat aveugle: Le bonus de camouflage de votre adversaire est réduit de moitié.

Combat aveugle expert : Nécessite combat aveugle. annule entièrement le bonus de camouflage de
votre adversaire.

Fente : Si votre attaque amène votre adversaire à 0 pdv ou moins, vous pouvez porter une attaque
gratuite à un autre adversaire situé à coté. Cette attaque doit être faite 'dans la foulée'

Fente Experte : Nécessite Fente. Idem que Fente mais vous permet autant d'attaques que possible tant
que les nécessités sont remplies (max 1 att / Action)

Charge et fend : Nécessite Fente Expert . Idem que Fente Expert, mais vous pouvez vous déplacer
(Rapidité en M) avant chaque attaque supplémentaire.

Arme Rapide : Vos attaques sont très rapides. Au début de votre round vous pouvez prendre un malus
égal AU MAXIMUM à votre niveau de mélée, valable sur votre jet d'attaque, et que vous ajouterez à
votre initiative.

Désarmement : Vous gagnez un bonus de +4 à toutes vos tentatives de désarmement d'un adversaire,
sous réserve que cela soit réalisable.

Double coup : Vous pouvez diviser votre niveau d'attaque sur deux attaques.

Chute : Vous avez un bonus de +4 pour mettre un ennemi au sol.

Arme Eclair : si votre attaque est la première du round, vous pouvez décider de frapper deux actions
avant votre initiative, mais avec un malus de -2 à votre attaque.

Spécialisation d'arme Expert : Nécessite Spécialisation d'arme (mélée uniquement): Votre bonus est
maintenant de +2.

Arme improvisée : En réduisant votre initiative de +2 vous pouvez trouver un objet qui vous servira
d'arme improvisée. L'objet choisi sera utilisé comme s'il s'agissait d'une arme correspondante à votre
compétence utilisée, avec un malus de -2 à l'att et -2 aux dmgs.

Maitre Assassin : Nécessite Assassin. Idem que Assassin mais votre critique est réussi si le second jet
fait de 7 à 10.

Attaque en force : Au moment de l'initiative vous pouvez décider de vous imposer un malus (égal au
MAXIMUM à votre niveau d'arme) que vous ajouterez à vos dommages.

Duelliste Ultime : Nécessite Maitre Duelliste : Vous obtenez un bonus de +1 (cumulatif) à l'attaque et +4
aux dommages.

Finesse : Choisissez une arme pour laquelle vous pouvez choisir votre caractéristique (entre DEX ou
AGI) pour son utilisation.

Maitre d'arme : Nécessite Spécialisation d'arme Expert : Vous ajoutez un bonus de +1 (cumulatif) à l'att
et de +2 aux dommages.

Attaque multiples : Vous permet de diviser comme vous le voulez votre Niveau d'att en autant
d'attaques que vous le désirez contre autant d'adversaires à portée que vous le désirez.

Oeil d'aigle : Vous pouvez prendre un malus à votre jet d'attaque (MAX du niveau) à rajouter comme
bonus à vos dommages (cp/cp uniquement).

Rafale controlée : Vous avez un bonus de +1 (att et dgt) lors d'une attaque en rafale courte, rafale
longue ou tir de couverture).

Tirs multiples : Nécessite Rafale controlée : Lorsque vous tirez en rafale sur des cibles multiples, vous
ne comptez les malus cumulatifs qu'àprès le deuxième rafale. (-2 cumulatif).

Tir plongeant : lorsque vous faites une esquive, vous avez le droit de tirer tout en faisant cette esquive.

Double Tap : Vous pouvez diviser votre attaque par deux et faire deux attaques contre la même cible
(cp/cp ou raf courte uniquement).

Portée extrème : Nécessite Tir Lointain. Lorsque vous utilisez une arme à feu vous pouvez doubler ses
portées (totales et intermédiaires). Pour une arme lancée les portées sont triplées.

Tir lointain : Vos portées de tir sont majorées de 50%

Grenades : Votre portée de lancer est majorée de 5 bips, et votre matrice d'erreur de -1. De plus
lorsque vous demander des grenades en équipement vous pouvez remplacer une grenade d'un type
par deux grenades de type différent.

Maitrise des grenades : Nécessite Grenades : Vous obtenez en plus un bonus de +3 lors d'une esquive
de grenade. Votre matrice d'erreur est minorée de -2. Vous pouvez échanger une grenade contre 3
autres de type différent

Rideau de balles : Nécessite Tirs Multiples : Idem que Tirs Multiples, mais vous ne comptez les malus
qu'à partir de la 3 ème cible. De plus toute personne à un malus de -5 lors des tirs de couverture.

Tir de suppression : Lorsque vous faites un tir de couverture, les personnes que vous couvrez
obtiennent un bonus de +6 à leur défense (esquive-déplacement).

Arme à répétition : Vous êtes doués avec les armes automatiques et vous avez un bonus de +1 lors de
tirs en rafales. De plus les rafales longues n'utilisent que 8 munitions au lieu de 10.

Arme à répétition Expert : Nécessite Arme à répétition. Lorsqu'une de vos rafales touche une cible, le
nombre de balle est majoré de 2 (MAX = Nbre de balles de la rafale). De plus vous pouvez utiliser toute
arme automatique à une main au lieu de 2, mais avec un malus de 2 au tir.

Tir précis : Vous avez un bonus de tir de +1 (att/dgt) pour toute attaque à zone 1.

Tir précis Expert : Nécessite Tir Précis : Lorsque vous tirez sur un adversaire au contact vous pouvez
ignorer le malus de -5.

Tir précis Vétéran : Nécessite Tir Précis Expert : Lorque vous prenez du temps pour viser votre bonus
de tir est de +2 au lieu de +1.

Tireur d'élite : Vous ignorez le malus de 1/2 couverture de votre adversaire. De plus vous pouvez
déplacer votre jet de localisation de 1D6.

Sniper : Nécessite Tireur d'élite : Votre portée d'action est doublée et vos chances de faire un critique
(de 8 à 10).

Sniper Maitre : Nécessite Sniper : Vous pouvez ajouter le bonus obtenu en visant à votre localisation (en
diminution) et / ou en bonus pour un critique (10 - bonus).
Exemple : Je vise 5 tours et donc j'obtiens un bonus de +5. Mon jet de dé est de 10 indiquant un
critique possible. Je décide de rajouter l'entièreté (ou partie) de mon bonus à mon jet de dé de critique.
Je ferais donc un critique de 4 à 10.

Gachette rapide : Vous pouvez simuler un tir de rafale courte avec une arme semi automatique du
moment que vous avez assez de munitions.

Tir rapide : Nécessite Gachette rapide : Vous pouvez tirer votre premier coup dans le round à votre
initiative -2

Tir instantané : Vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre premier tir du round et
ajouté ce malus en bonus en initiative.

Tir en déplacement : Vous n'avez que -2 de malus pour un tir en dépalecement (au lieu de -5).

Recharge rapide : Vous n'avez pas de malus d'initiative lors d'un changement de chargeur.
(normalement -3)

Focus Zen : Les bonus de camouflage de votre cible sont réduits de moitié.

Tir Zen : Nécessite Focus Zen.Vous pouvez tirer sur votre cible, même si vous ne la voyez pas
distinctement.

Projection : Si vous êtes touché et que vous réussissez votre parade, vous pouvez la faire suivre d'une
projection qui déplace votre adversaire hors de portée à condition que cela ne le mette pas en danger
(pas au dessus d'un gouffre par exemple).

Posture : Nécessite Katas et Volonté de Fer. Lorsque vous utilisez cette posture, vous pouvez ajouter
votre VOL en pts de vitalité temporaire.

Coup Chi : A début de votre round, vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre attaque
et rajouter ce malus en bonus à vos dégâts.

Posture proche : Nécessite Katas et Pas de coté. Avec cette posture vous pouvez porter votre attaque
tout en vous portant au contact, vous apportant un bonus de +2 aux dgts et de +2 en défense.

Déflection de l'attaque : Une fois par round vous pouvez transformer une défense réussie de manière à
ce qu'elle ne vous porte aucun dommages.

Saut arrière : Une fois par round vous pouvez transformer une attaque ratée par votre adversaire en
pas en arrière, vous permettant de vous mettre hors de portée.

Blocage : Votre adversaire a un malus de -4 pour se défaire d'un de vos blocage.

Blocage une main : Vous pouvez bloquer votre adversaire avec une seule main, vous permettant d'en
avoir une de libre pour une autre action.

Coup de pied sauté : Si votre attaque est précédé d'un déplacement, (5 bip max) vous pouvez rajouter
le déplacement aux dommages.

Coup de pied volant : Vous pouvez attaquer deux cibles adjacentes avec une seule attaque. Les
dommages sont divisés entre les deux cibles.

Katas : Votre entrainement en art martiaux vous permet de faire des dommages en Pdv en plus des
dommages en vitalité.

Adeptes des 5 styles : Nécessite : Arts martiaux Niv 6+, Katas. Vous pouvez créer votre propre style
d'art martial. Les dommages sont calculés avec des D8.

Posture inversée : Nécessite Katas, Acrobatie. En utilisant cette posture, si vous réussissez une
attaque votre prochaine initiative sera augmentée de 1.

Poing d'acier : Katas, Coup Chi : Vos dégâts sont multipliés par deux pour tout ce qui est le bris d'objet.

Coup de poing : Les dommages d'un coup de poing sont majorés de 50 %

Coup de la paume : En plus des dommages, vous faites reculer votre adversaire de 1d6 bips.

Coup brisant : Nécessite Poing d'acier. Vous pouvez rajouter le double de votre bonus de force pour
tout dommage destinés à briser un objet.

Fauchage : si vous faites chuter un adversaire lors d'une attaque, vous avez droit à une attaque
supplémentaire gratuite tant qu'il est au sol.

Grace du guerrier : Katas. Lors de votre première attaque du round, vous pouvez attaquer à votre
initiative -2, mais avec un malus de -2 à l'att.

Assommant : Vous pouvez décider de faire des dommages temporaires (vitalité) avec une arme qui fait
normalement des dommages léthaux, sans tenir compte de l'habituel malus de -4.

Atterrissage : Vous savez comment atterrir lors d'une chute et vous ignorez les 2 premiers D6 de
dommages.

Arme camouflée : Nécessite Sleight of hand. Vous avez un bonus de +8 pour camoufler une arme sur
vous ou a un endroit.(raisonnablement).

Identité sans faille : Vous posséder au moins une fausse identité sans faille (amis et famille y compris).

Course cachée : Nécessite Equilibre : Vous ignorez les malus de discrétion dus à la course ou au
sprint.

Equilibre : Vous ne subissez que la moitié des malus dans les situations qui nécessitent un bon
équilibre.

Debout : Vous vous rétablissez d'un saut sans jet ni modificateur après une chute ou si vous êtes
allongé.

Mélange : Sur un jet de culture réussi vous pouvez passer inaperçu dans la foule, même petite (20
personnes) (normalement 40). De plus vous obtenez un bonus de +5 pour filer une personne (pistage
filature).

Esquive acrobatique : Vous obtenez un bonus de +2 à vos esquive lors d'un combat.

Houdini : Vous avez un bonus de +2 en AGI ou Acrobatie pour vous libérer de liens.

Marche de l'araignée : Nécessite Equilibre : Vous avez un bonus de +2 en grimper/ Escalade.

Sans trace : Vous avez un bonus de +2 en discrétion.

Sonné. Nécessite Assommant. Vous pouvez faire perdre l'initiative à un adversaire un réussissant une
attaque. Si cette attaque est sans défense (ie surprise) vous pouvez remplacer vos D6 de dgt par des
D8. Finalement sur un critique vous assommé automatiquement votre adversaire.

Bandages : Si vous avez un kit de premier soins, les Pdv récupérés par un autre personnage sont
majorés de 50%.

Propre et net : Votre équipement est très bien entretenu et ne peut donc tomber en panne.

Guerre Electronique : Toutes vos tentatives de cryptographie (électronique) ou de brouillage sont
majorées de +2

Explosifs : Vos fumbles en explosifs ne peuvent jamais être catastrophiques.

Maitrise Explosifs : Nécessite Explosifs. Vous savez placer vos explosifs pour qu'ils fassent les
dommages maximums. Bonus de 2d10 aux Dgts.

Equipement supplémentaire : Vous avez droit à 3 éléments d'équipements supplémentaires fournis
pour vos missions.(ne compte pas pour les armes).

Mines : Vos mines ont un bonus de +5 à la discrétion.

Acrobatie : Votre compétence d'athlétisme est considéré comme de l'acrobatie dès le niveau 2 (au lieu
de 5).

Vigilant : Bonus de +1 à la perception. Critique sur 9-10

Athlétique : Vous avez un bonus de +2 en Athlétisme, Course, Sprint, Nage, Saut.Critique sur 9-10

Technicien : Bonus de +2 en électronique et mécanique. Critique sur 9-10

Magicien : Bonus de +2 en hypnotisme, Pickpocket, Camouflage. Critique sur 9-10

Mathématicien : bonus de +2 en Science : Mathématique, Informatique, Cryptographie.Critique sur 9-
10

Mimic : Bonus de +2 en Jouer la comédie, Déguisement. Critique sur 9-10

Outdoorsman : Bonus de +2 dans toutes les survies . Critique sur 9-10

Entrainement de Police : Bonus de +2 en Procédure : police, Systèmes de sécurité . Critique sur 9-10

Fou de vitesse : Bonus de +1 dans tout les pilotages, conduites. Critique sur 9-10

Xeno Etudes : +2 en Xeno culture, Xeno langages.Critique sur 9-10

Maîtrise d'une compétence : Vous pouvez choisir une compétence dans laquelle votre critique sera
dorénavant de 8-10.

Faux départ : Vous savez quand vous vous êtes plantés. Si vous loupez une compétence, vous pouvez
la recommencer à la période suivante. En tout cas vous êtes conscient lorsque vous faites un fumble.

Excellence dans une compétence : Nécessite Maitrise d'une compétence.Votre critique passe à 6-10
pour une compétence au choix.

Perfection dans une compétence. Nécessie Excellence dans une compétence. Dès que vous faites un
10 sur un jet de votre compétence, c'est considéré comme un critique.

Entrainement : Ne peut être utilisé que lors de la création. Vous pouvez augmenter 4 de vos
compétences d'un +1, même si cela dépasse les seuils autorisés à la création.

Entrainements

  • Aquatique : + 1 en survie maritime, + 1 en plongée sousmarine.
  • Arctique : +1 en survie arctique, +1 en Sport : Ski ou Raquettes
  • Desert : +1 en survie désertique, +1 en Recherche
  • Forestier : +1 en survie forêt, +1 en discrétion
  • Jungle : +1 en survie jungle, +1 en camouflage
  • Montagne : +1 en survie montagne, +1 en escalade.
  • Marais : +1 en survie marais, +1 en Premiers soins
  • Urbain : +1 en survie Urbaine, +1en Filature

I am back : Si vous subissez une blessure majeur, vous avez droit à un bonus de +4 sur votre
prochaine attaque.

Sac plein de flingues : Vous avez toujours à votre portée un sac plein de flingues et de munitions. Selon
le niveau de l’avantage vous avez des flingues de plus en plus puissant (1 = armes de poing, 2 PM en
plus, 3 pompe en plus, 4 fusil d’assaut en plus , 5 sniper et LG en plus).

Rah, loupé. Si vous ratez un tir sur un personnage secondaire, vous avez droit à un jet de chance
supplémentaire au round suivant.

Charognard de combat : Plutot que de recharger votre arme, vous pouvez récupérer l’arme d’un de vos
adversaire.

Commentaire : perdez 1 en initiative, mais déclamé une citation courte avant ou après le tir pour
gagner un +4 aux dommages contre un adversaire non blessé, +8 contre un adversaire blessé.

Deux flingues éclatants : Vous pouvez tirer avec deux armes sur un adversaire à -2 (un seul jet). Les
dégâts des deux tirs sont additionnés, mais la protection de l’ennemi est doublée.

Carnage : ajouter votre niveau de Carnage à votre première attaque. Si l’attaque réussit faites une
deuxième attaque sur une autre cible à niveau -1, et ainsi de suite jusqu’à l’attaque sans bonus.
Uniquement sur des personnages secondaires.

Click Click : A la place de recharger votre arme, lancez là à la tête de votre adversaire. L’attaque est
traitée comme une attaque normale (att et dgt).

Poigne ferme : Après un tir en full auto, lancez un dé d’attaque. Si il est réussit, récupérer un dé de
chance.

Juste une égratinure : Lors de la première blessure dans un combat, dépensez une action pour réduire
les dégâts à 1.

Loup Solitaire : +3 en défense si vous êtes la cible d’au moins 3 ennemis.

Flèche frappante : Si un de vos alliés fait un Fumble sur un tir, vous avez droit à un tir à l’arc gratuit sur
sa cible.

Feu réactif : idem Flèche frappante, mais avec une arme à feu.

Arme de signature Sélectionnez une arme spécifique comme une arme de signature. Il doit s’agir
d’une arme spécifique pas d’un modèle. Cette arme à un bonus de +3 aux dégâts.

Feu éparse : Si vous touchez un ou plusieurs ennemis lors d’un tir auto, tous les autres ennemis
perdent 2 en init.

Shake it off : Supprimez 10 points de blessure après un jet de CON réussi (CON + blessures actulles).
Donc dé doit être ≥ blessures actuelles (pdv)

Pluie de flèches : Pour 1 point de chance et un malus de 2 à l’init vous pouvez tirer une flèche sur une
cible précédemment touchée (même tour) par un de vos alliés.

Dans ta face : +4 au toucher pour toute cible ayant un humain comme bouclier

Le sens du vent (arc) : Au lieu d’un malus pour conditions venteuses, vous avez un bonus de +2