[DS2.0] L’univers, description générale

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genre : SF, space opera

inspis : Firefly, the mandalorian, Andromeda, Red Dwarf, Farscape, mass effect …

Dark Space 2.0 est un univers de SF dans lequel la Terre, après avoir frôlé son autodestruction, rejoint une Alliance de plusieurs peuples Extraterrestres. Cette admission fut aussi le point de départ de la colonisation des Terriens (même si la colonisation Terrienne a commencé auparavant  à coups d’initiatives privées et/ou corporatistes) dans la part de la Galaxie, maintenant attribuée.

Comme toujours avec les Terriens, tout n’est pas aussi simple qu’il n’y parait.

Les joueurs vont interpréter un groupe de personnages assemblés par les hasards de la vie et prêt à se lancer  dans le monde merveilleux de l’entrepreneuriat privé.

Un peu d’histoire

Tout au long du 21ᵉ et du 22ᵉ siècle la situation écologique, politique et sanitaire de la Terre se détériore. Les « corporations » en recherche du profit écrase de plus en plus les décisions gouvernementales, foulant au pied les maigres tentatives de stabilisation de l’écosystème terrestre. Le défrichage de nouvelles terres autrefois vierges provoque l’apparition de nouveaux virus autrefois inaccessibles contre lesquels le corps humain est de moins en moins protégé naturellement. Les divisions politiques provoquent de plus en plus de dissensions entre les états et quelques fois même au niveau des états, le premier étant la guerre civile américaine de 2021 provoquant un affaiblissement des USA, des sociétés américaines et permettant l’émergence de la Chine, de la Russie et des différentes corporations extra américaines.

A partir de 2080 des initiatives privées commencent à mettre en place des programmes de type « Arche » prévoyant l’envoi de vaisseaux colonies vers les principales exoplanètes repérées. Le premier vaisseau de ce genre envoyé par le Milliardaire Edgar Must, le Longshot. Au total, c’est 42 vaisseaux qui seront envoyés « à l’aveugle » dans l’espace jusqu’en 2134.

Date à laquelle la Terre arrive à l’aube d’une troisième guerre mondiale, atomique et généralisée, commençant par des affrontements récurrents entre la Chine et la Russie… Après quelques envois de missiles nucléaires et conventionnels, des vaisseaux d’un peuple extraterrestre, les Mutzachans, qui surveillent la terre depuis des siècles débarquent et vont inviter les Terriens à rejoindre l’Alliance, ce qui va stopper directement les affontements.

Bien entendu nombreux seront les terriens s’indignant sur le délai d’intervention de ces derniers,  mais les Mut mettront le point sur le fait qu’une leçon devait être apprise afin que les Terriens  » mûrissent » et soient prêt à rejoindre l’Alliance. Si la grande majorité acceptera avec humilité ce point, il restera en travers de la gorge de certains qui vireront terroristes (envers les Mut uniquement). Ils mettront bien l’accent sur le fait que normalement l’Alliance ne prend contact avec de nouvelles civilisations uniquement quand ils découvrent un moyen de propulsion FTL ou que leur colonisation rejoint des espaces déjà habités. Dans le cas de la Terre une exception a été faite pour empêcher leur destruction.

Comme tout peuple rejoignant l’Alliance le nouveau gouvernement unifié terrien reçu alors un secteur de la galaxie à explorer et coloniser. Les éventuelles colonies « privées » déjà créées par l’envoi de vaisseaux générations sont rattachées « de facto » au UTG (United Terran Government) avec leur accord. Bizarrement une grande majorité a préféré garder leur indépendance politique ou rester rattachés directement à l’alliance. Ces colonies n’ayant pas toujours été créées dans le secteur « Terrien », de nombreux procès sont toujours en cours au niveau de l’Alliance pour le déplacement de ses dites colonies. Avant l’Admission, certains déplacements forcés, voire éradication complète ont malheureusement eu lieu.

Nous sommes maintenant en 2282. La Terre a trouvé sa place au sein de l’Alliance des différentes civilisations galactiques malgré ses différences. En effet, malgré la mise en place d’un gouvernement unifié (UTG), un second « gouvernement », comprenant principalement des descendants des colons pré-alliance et quelques membres des autres civilisations s’est mis en place sous le titre de Confédération. Les humains découvrent par la même occasion qu’ils sont les seuls à avoir développé le concept de capitalisme et les corporations avides voient de nouveaux marchés s’ouvrir avec cette alliance.

L’univers en général

L’espace connu est géré par l’Alliance (hormis les parties sous contrôle ennemi et l’espace de la Confédération) une organisation créée il y a plus de 4000 ans par les Mutzachans, les Chatilians et les Rigeliens, alliés principalement pour combattre les Arak Knyds, une espèce invasive. Au fil des années des autres civilisations sont venus se joindre à l’Alliance.

Si chaque Civilisation conserve son propre gouvernement et sa propre administration, l’Alliance « chapeaute » ces différents gouvernements ou équivalents afin d’organiser les échanges commerciaux, la sécurité ou l’administration, ainsi que l’organisation et le référencement de l’exploration des « confins ». Les principes d’organisation de l’Alliance sont le soutien et la non-ingérence.

La technologie

Transports Spatiaux

Hormis la Terre, toutes les civilisations membres de l’Alliance ont développé à un moment ou à un autre une technologie de déplacement rapide dans l’espace, fut-elle « FTL » ou autre.
Actuellement les vaisseaux utilisent couramment 3 types de moteurs. Un de ces moteurs permet une poussée rapide, souvent couplés à des verniers directionnels. Un second type de moteur permet une accélération plus lente, mais avec une consommation de carburant moindre. Enfin un moteur (et une technologie) permet le déplacement à des vitesses supérieures à la lumière. Il existe plusieurs technologies, mais les 3 plus courantes sont :

  • Le Spike drive : ne nécessite pas de « prérequis » particulier (hormis la préparation du voyage pour éviter de croiser la route d’un corps céleste), mais cette technologie est très sensible aux puits gravitiques et implique d’être éloignée des dits puits gravitiques avant d’enclencher ce moteur.
  • Y-drive (ou sa technologie sœur le Jump Drive) : Cette technologie nécessite que le vaisseau atteigne une vitesse proche de la vitesse FTL progressivement via un moteur d’une autre technologie (le Y-drive ne permettant pas la vitesse STL)
  • Le Slip Drive : Cette technologie permet de faire des « sauts » FTL, mais nécessite une accumulation d’énergie proportionnelle à la distance parcourue avant son utilisation.

À cela se rajoute les portes ou portails de saut. Cette technologie de pointe « Mut » est assez récente et principalement déployée près des planètes « gouvernementales ». Elle permet un voyage instantané d’un portail à un autre, ou éventuellement d’un portail à sa distance maximale.

Les transports dans l’espace se font généralement le long de routes commerciales pré-établies qui ne sont pas les plus courtes, mais dont la particularité est d’être loin de tout risque de collision à vitesse FTL. Les « chemins » sont des routes utilisées, elles aussi, couramment, mais nécessitant une programmation de navigation, car pouvant croiser des objets célestes. En dehors de ces routes existantes, il est toujours possible de créer sa propre trajectoire, mais cela implique d’avoir à sa disposition des cartes stellaires très à jour et une puissance de calcul importante pour gérer tous les paramètres. Ce genre de route est généralement calculé en plusieurs heures avec un ordinateur de navigation standard, mais peut être réduite à quelques minutes avec l’utilisation d’un ordinateur quantique ou d’une IA spécialisée.

Les vaisseaux terriens (c’est-à-dire de fabrication terrienne) qui possèdent actuellement des moteurs FTL et/ou de la Gravité Artificielle possèdent des générateurs FTL et/ou de gravité loués à telle ou telle société ET. De fait des membres de cette société sont à bord pour l’entretien et l’utilisation (de même que lors de l’installation) et l’accès aux salles hébergeant ces générateurs est généralement très sécurisée et profitent du même statut qu’une ambassade. En échange le commandant du vaisseau est seul à pouvoir donner les ordres et les techniciens ne peuvent discuter ces ordres, sauf s’ils vont à l’encontre de la charte de location.

De fait il existe beaucoup de terriens qui préfèrent acheter des vaisseaux ET afin de s’éviter ce genre d’obligations. Néanmoins, malgré cela les technologies « cryptées » et « cryptique » du FTL et de la Gravité Artificielle n’ont pas encore été percées par les Terriens (sachant que les accords de l’Alliance permettent les échanges scientifiques sur ces sujets, mais par la cessation directe de la technologie, au grand dam des corporations).

Un technicien terrien capable d’entretenir et de réparer un Générateur Grav ou un moteur FTL est très recherché et peut demander un salaire plus que conséquent.

Informatique

L’informatique est bien entendu à la pointe dans un tel univers, mais bizarrement les plus avancés dans cette technologie étaient les Terriens, dont les apports technologiques ont permis un bond substantiel pour toutes les civilisations et l’Alliance. En quelques années les systèmes ou réseaux de chacun des membres, autrefois liés ensemble pour les besoins de l’Alliance avec bien du mal, sont depuis quelques décennies rattachées au Réseau qui regroupe tous les modes de communications (informatique, divertissement, communication). Si les communications sont instantanées autour du Noyau (le point central de chaque nœud du Réseau pour chaque civilisation ou point d’importante) grâce aux connexions et intelligences quantiques, il peut prendre encore quelques secondes de décalages malgré les émetteurs / récepteurs Tachyon pour les lieux plus éloignés. Enfin pour les systèmes très éloignés ou ne disposant pas encore de relais tachyon, les mises à jour se font directement par les vaisseaux visitant le système ou des courriers robotisés spécialisés.
L’informatique a ainsi permis, outre les calculs nécessaires aux déplacements des vaisseaux, de permettre la communication « virtuelle » en direct, qui elle-même a permis le divertissement virtuel. Là aussi bizarrement ce sont les humains les plus adeptes de ce genre de technologie, même si les Mut s’y intéressent beaucoup. Pour d’autres ce sont un usage futile de la technologie.

Cela n’empêche pas tout le monde d’avoir un Omni (appelé aussi Holo), une sorte de smartphone, souvent doté d’un écran holographique 2D, voire 3D pour les plus chers et capable de faire tout ce que font les smartphones actuels en plus rapide.

Intelligences Informatiques

Les intelligences digitales existent bien entendu sous plusieurs formes :

  • Intelligences Virtuelles ou Systèmes Experts. Ce sont des systèmes capables d’apprentissage, mais focalisés sur une tâche particulière spécifiquement. Cela ne les empêche  pas d’acquérir de nouvelles compétences ou capacités, mais limités à leur ‘temps de calcul libre’.
  • Intelligences Quantiques : Première étape vers l’intelligence artificielle ces systèmes sont capables d’imiter parfaitement l’intelligence biologique, tout simplement en étant capable de calculer toutes les possibilités en un instant. Dépourvues de sentiments (qu’elles peuvent toutefois simuler) c’est le type de l’intelligence le plus courant, y compris dans les robots.
  • Intelligence Artificielle : Contrairement aux IQ qui sont capables de « voir » toutes les possibilités et d’en tirer des conclusions, les IA ont une véritable phase d’apprentissage et réagissent comme des humains, pesant le pour et le contre (même si la décision est beaucoup plus rapide).
  • Intelligence Artificielle Sentiente :  Très rares, ces intelligences artificielles parmi les plus anciennes ont évolués jusqu’à devenir une race en elle-même. La plus célèbre est « Guardian », l’IA membre du conseil de l’Alliance.

Il existe aussi une technologie (ET) permettant de « copier » l’âme d’une personne sur un support digital. Si elle fonctionne relativement bien pour les Muts, elle est mal adaptée à d’autres races et de fait peu utilisée… sauf par les humains qui ont vu là une possibilité d’immortalité (qu’ils sont d’ailleurs les seuls à rechercher). Les résultats sont généralement mitigés : des parties de la psyché peuvent être endommagés provoquant des problèmes psychiatriques, comme l’apparition de phobie, voire la disparition complète de certaines parties de la personnalité de l’original. La copie et la duplication augmente encore ces problématiques, rendant le passage de l’esprit de quelqu’un à travers plusieurs corps comme étant complètement aléatoire.

Robotique

Là aussi, c’est l’humanité qui a apporté la technologie de la robotique et de la cybernétique implantée à l’Alliance. Si les premières années cet apport a soulevé de nombreux doutes, surtout quant à la possibilité de création d’une sorte d’esclavage, les garanties apportées par les humains a permis le développement rapide des robots, au moins au niveau de l’espace terrien. On peut trouver souvent des robots à l’intelligence limitée (drone, robots coursiers, etc…).  Un peu moins souvent des robots « humanoïdes » servant d’assistants pour des tâches complexe. Enfin des corps synthétiques ou robotiques peuvent être créés pour héberger temporairement une IQ.

Hormis les QBots (voir les « Civilisations », qui sont considérés comme une civilisation en tant que telle, les robots « intelligents » n’existent pas, n’ayant pas vraiment de raison d’être.

Des corps Biologiques synthétiques peuvent par contre être créés (purement biologiques, ou hybrides technologique et biologique) pour des besoins spécifiques ou médicaux. Par exemple :

  • Les avatars : Ce sont des corps synthétiques servant de relais de communication « physique » pour des rendez-vous. Ils sont utilisés quand la personne concernée ne peut pas se déplacer et que le rendez-vous virtuel n’est pas suffisant. Ils n’ont pas d’intelligence « interne » en tant que tel, mais sont contrôlés en direct.
  • Les auxiliaires : Ce sont des corps synthétiques contenant une IV, IQ ou IA (ou une partie, généralement appelée « Écharde ») de cette dernière pour une nécessité spécifique.
  • Les incarnations : Ce sont des corps synthétiques à usage médical. Ils peuvent servir de corps temporaire le temps qu’un clone soit créé. Dans ce cas le cerveau du ‘malade’ est placé dans ce corps synthétique, généralement biologique. Cela peut être aussi utilisé pour une sauvegarde de la psyché de quelqu’un ayant pu effectuer un backup.
  • Les réincarnations :  Ce sont la même chose que les incarnations, mais volontaire, c’est-à-dire que le sujet a volontairement placé son cerveau ou sa psyché dans un corps synthétique afin d’étendre son espérance de vie.

NOTE : Les synthétiques sont contrôlés et limités.

Des nano robots existent aussi, mais leur usage est particulièrement restrictif et limité afin d’éviter tout risque de propagation involontaire et incontrôlée. L’Alliance est particulièrement stricte à ce sujet et une corporation Terrienne, Nanologicals Ltd. a même été fermée par la force quand Galpol (la Police de l’Alliance) a découvert qu’elle ne respectait pas la législation.

Cybernétique

La cybernétique est là aussi une « science » surtout humaine.  Elle existe depuis des années (en fait depuis avant l’admission), mais elle a beaucoup évolué avec les échanges scientifiques avec les autres civilisations. Elle est couramment utilisée à des fins médicales, au moins temporairement. Il est courant de se voir greffer un bras ou un œil cybernétique si l’on perd le sien lors d’un accident, le temps qu’un nouveau membre soit cloné et cultivé avant d’être regreffé. Néanmoins, peu de vaisseaux ont l’équipement nécessaire au clonage et donc cela peut prendre du temps. De plus comme il est possible d’avoir des améliorations sur ces implants, certains les gardent en les augmentant et en les améliorant (enfin surtout chez les humains). Il est à noter que l’amputation volontaire pour l’implantation est punie, mais bien entendu toutes les civilisations ont un milieu criminel permettant de contourner cette législation.

Pour beaucoup de civilisations, il est « idiot » d’implanter des améliorations alors qu’elles peuvent être facilement palliés avec des instruments technologiques. Le seul implant « officiel » reste l’implant neural permettant le contrôle d’équipement, ce type de connexion restant légèrement plus rapide qu’une connexion externe.

Il est aussi possible d’intégrer des améliorations « biologiques » mais cette technologie étant plus récente elle est plus chère et ses effets secondaires ne sont pas toujours bien connus.

Les Implants psykinétiques : Les humains n’étant pas naturellement aptes à utiliser des pouvoirs « psis » comme certaines civilisations de l’Alliance, rapidement les scientifiques on tentés de provoquer l’apparition de ces pouvoirs. Au début des greffes de « glandes » ET ont créé de véritables catastrophe en plus de provoquer un tollé au niveau de l’Alliance (la greffe d’une part d’une personne n’étant plus une nécessité depuis longtemps). Ils ont alors inventé un implant bio technologique (en fait plusieurs) permettant à un humain de pouvoir utiliser de tels « pouvoirs » psis. Ils sont néanmoins peu répandus, la contrepartie étant plutôt lourde à payer : Maux de têtes fréquents, fatigue importante, intervention lourde et développement de cancers assez rapides.

Médecine

Confrontés à diverses civilisations et leur technologie, la médecine a évoluée rapidement. Les humains ont ainsi fait la connaissance des Orions, peuple très semblable à eux et bien plus en avance. La fusion de leurs connaissances a permis de développer des remèdes pour quasiment toutes les infections. Le clonage permet aussi de remplacer membres et organes « abîmés » lors d’accident.
Si la durée de vie des humains n’a pas fait un bond faramineux, elle s’est quand même prolongée jusqu’aux alentours des 100 ans de manière courante  et 130 ans dans certains cas particuliers. La grande différence étant que l’on vieillit maintenant en « bonne santé » comparativement aux temps anciens. Le corps néanmoins finit toujours par lâcher et à moins de vouloir systématiquement tout remplacé, il faut bien à un moment tirer sa révérence. La médecine a évolué pour les sujets courants comme :

  • Les vaccins : il n’est plus nécessaire de développer des vaccins spécifiques pendant de long mois. Des « boosters » de défense immunitaires permettent de renforcer l’organisme le temps d’analyser le virus ou la bactérie responsable et de « marquer » un vaccin à injecter chez les malades avec le génome de ce virus. Dans le même genre des bactéries, virus ou microbes peuvent être éradiqués via des injections contrôlées de nano machines « programmées » pour détruire l’intrus. La condition est que le sujet doit survivre assez longtemps pour que le vecteur de la maladie soit identifié, séquencé et transmis aux nano robots.
  • Les cancers : des traitements ont été développés permettant de ralentir, voir stopper le développement des cancers (important quand on passe de nombreuses années dans l’espace).  Des opérations « robotisées » ou via des nano robots spécialisés permettent ensuite d’enlever les zones touchées. Comme souvent la rapidité de traitement joue beaucoup sur le rétablissement du sujet.
  • Les premiers soins : Toutes les civilisations ont rapidement développé le principe de soins rapides sous forme d’un stylo auto-injectable contenant un cocktail d’antidouleurs, d’adrénaline et de nano modules en charge de réparer rapidement les dommages. Que ce soit sous forme d’un patch, d’une seringue ou d’un brassard (voire d’un liquide ou d’un solide à ingérer), le tout répondant aux noms de stimpack, hypo, patch, FAK, Syring, Lazarus, BRI (BODY REHABILITATION INJECTION) etc. Pour les cas les plus graves , des trousses d’auto-médecine permettent de stabiliser le patient, un ordinateur intégré permettant analyse et guidage sur les soins à appliquer (même si des connaissances médicales permettent d’agir plus rapidement). Il comprend généralement des doses des produits basiques nécessaires, un ordinateur / scanner holographique, un bras robot chirurgical et une civière gonflable.
  • Hypersommeil : Même si les caissons cryogéniques, anentropique ou d’hypersommeil ont à l’origine été développé pour la colonisation lente, il est courant d’en avoir toujours à bord des vaisseaux, soit pour stabiliser un malade intraitable, soit pour servir de caisson de survie.

En général les soins actuels permettent de guérir deux à trois fois plus rapidement que « la normale ». Si en plus on tient compte des capacités Ψ des Rigeliens capable de « réparer » les corps, la science médicale a fait un bon de géant depuis le 21e siècle pour les humains.
Les Rigeliens ont des connaissances médicales et biologiques de pointe et leurs pouvoirs matriciels leur permettent ainsi de pouvoir régénérer entièrement un corps, quelle que soit l’origine de ce dernier. À tel point qu’ils peuvent faire repousser un corps entire à partir de seulement la tête de la victime pour peu qu’elle soit conservée dans un état satisfaisant.

Armement

L’armement standard  dans la Galaxie est l’arme à plasma. Projetant des « billes » de plasma incandescent maintenu en forme par magnétisation et accélérer par une magnétisation linéaire, sa versatilité lui a permis d’être adopté rapidement par toutes les forces de police et militaires. En jouant sur la température, la quantité de plasma et la bulle magnétique il est possible de modifier légèrement les effets de l’arme (mode stun).

Les lasers ne sont utilisés que pour l’espace généralement, où aucune  atmosphère ne vient perturber ou impacter le laser et uniquement pour des cibles lentes ou fixes, les dégâts augmentant avec le temps passé fixe sur un même point. Cela n’empêche pas leur utilisation planétaire.

Les armes à projectiles sont un héritage de  la civilisation terrienne et elles ont trouvé leur public parmi les mercs, runners ou autre contrebandiers par rapport à leur versatilité (les projectiles existent sous différentes formes (stun, blindée, incendiaire, etc..) et la facilité d’entretien des armes, elles-mêmes, ainsi que leur peu de sensibilité au milieu extérieur. Certains hybrides « railgun » / « projectiles » ont aussi vu le jour, mais ce qui est gagné en puissance est perdu en facilité d’entretien et en discrétion.

Les armes Maser, grâce à leur portée courte et sensibilité au métal, sont plutôt des armes d’assassins à condition de bien viser.

Les disrupteurs sont des armes anciennes, mal vues et à la portée courte. L’onde propagée par l’arme provoque une réaction en chaîne déstabilisant la matière directement au niveau moléculaire. Crade et interdit au niveau de l’alliance.

Les armes « Flux » utilisent la technologie la plus courante des boucliers de protection en tant qu’arme. Imaginez une lance ou flèche invisible grandissant de l’arme à la cible. Aucun effet contre un bouclier du même genre.

Les armes magnétiques ne sont utilisées que contre des cibles métalliques. Les projectiles magnétiques provoquent des déformations, échauffement et magnétisation du métal de la cible.

Les armes blanches, métalliques, en os, en céramique ou autres sont une constante parmi toutes les civilisations (hormis parmi les Muts qui semblent avoir été pacifiques tout au long de leur évolution). Elles ont évolués technologiquement, et hormis les Eridani qui tiennent à conserver leurs armes blanches « traditionnelles », il est courant de voir des lames à tranchant plasma, lames à tranchant moléculaire, lames électrifiées, lames céramiques thermiques, etc.

À NOTER : Toutes ces lames « avancées » (thermique, vibro, plasma, monomoléculaire, etc.) ont plus comme but d’impressionner que d’augmenter les dégâts. En effet, si une vibro lame ou une lame thermique est très fonctionnelle comme outil en maintenant une pression pendant un certain temps, leurs effets sont complètement inutiles lors d’un combat.

Armures

  • Soft Armor [SA] : Classification pour toutes les armures « souples » comme les gilets pare-ballesou les armures partielles.
  • Body Armor [BA] : Armures légères de fantassins, couvrant généralement tous les membres, torse et tête (armure de stormtrooper, mandalorien).
  • Heavy Armor [HA] : Armures complètes pressurisées, quelquefois dotées d’actuateurs pour compenser partiellement le poids de l’armure.
  • Mechanized Armor [MA] : Armures de type HA plus lourdes et entièrement dotées d’amplificateurs de force.
  • Ultra Armor [UA] : A la limite d’un mécha, d’une taille avoisinant les 3 m. 
Toutes les armures (sauf UA) sont composées d’au moins deux « couches ». Une couche de blindage qui permet d’arrêter tout impact et une couche d’absorption (ou treshold) qui permet d’amortir les dommages passant la première couche. À cela peut se rajouter des couches supplémentaires spéciales (protection contre un type d’armement, anti radiation, blindage ablatif, etc) mais cela se fait généralement au déficit du blindage ou de l’absorption, l’épaisseur d’une armure étant techniquement limitée à un moment. Enfin chaque partie de l’armure a un score d’Intégrité Structurelle qui sont les PdV de l’amure à cet emplacement.

Autres

  • smart métal : Le métal intelligent est un produit rare et cher. Grâce à une minuscule pièce électronique, il est possible de rendre ce métal plus malléable, ou au contraire plus rigide et de lui donner une forme désirée préprogrammée. Très pratique pour avoir un bracelet se transformant en épée, une ceinture en armure. Certains parlent même de vaisseaux entièrement fait en smart métal, capable de se transformer (mais le prix d’un tel vaisseau serait prohibitif).
  • anti grav / grav : Les générateurs anti gravitiques ou gravitiques sont courants, mais étaient inconnus des humains avant l’Admission et leur compréhension reste (pour le moment) encore difficile pour les humains. De fait les vaisseaux de fabrication humaine avec gravité artificielle restent rares. L’achat (ou la location) de générateur étant de plus un marché juteux pour les ET. Par contre, la miniaturisation est extrêmement coûteuse (la taille limite étant celle d’une brouette).
  • Boucliers  : la technologie du Flux (une onde « solide ») permet la création de boucliers « énergétiques » pour les vaisseaux. Là aussi il s’agit d’une technologie inconnue des humains, difficilement miniaturisable.
  • Hologramme : Les hologrammes existent sous deux formes : Flat (plat) et 3D. Si les premiers sont très courants (ils servent généralement d’extensions d’écrans ou directement d’écrans), les seconds sont plus chers et réservés à des utilisations « utiles » (sauf pour les plus riches). Par exemple un vaisseau spatial récent aura souvent des écrans Holoflat pour chaque poste de navigation, mais un seul Holo3D, réservé à la navigation ou à l’écran de la passerelle. Leur transparence peut être réglée jusqu’à 100% pour les plus onéreux, la définition dépendant du prix. Un émetteur 3D parmi les plus chers du marché  peut facilement créer une illusion presque parfaite (à conditions de luminosité identique, ou avec une intelligence quantique capable de calculer en temps réel les variations).

 

Suite : Les Civilisations >>>>

 

Pourquoi une version 2 ?. En fait Dark Space était à l’origine le même genre de jeu, mais situé dans l’univers de Gahan, en version SF. Cette nouvelle version utilise un nouvel univers.