Gahan

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Peuples et cultures

Kiramites

D’après la légende, c’est Arthelas, la déesse rouge, qui créa 13 géants, dont sont descendants les différents Bàlkjur (tribus) actuels.
Les Kiramites peuplent presque uniquement l’île de Kiram, une île au nord de Gahan, au climat rude et froid.
Les Kiramites sont généralement très grands (la taille moyenne est de 2 m 30), forts et plutôt blonds ou roux aux yeux clairs. Ils sont très résistants aux blessures et aux maladies et peuvent vivre jusqu’à 150 ans sans trop de problèmes.
Ils peuvent être définis en deux types : les Kiramites des Hautes Terres, qui vivent plutôt au centre de l’île, et les Kiramites des rivages, qui se sont installés près de la mer.
Tous ont adopté une structure clanique, ceux des terres préférant l’agriculture, ceux des rivages, la pêche. Ils pratiquent aussi le commerce, ceux des rivages avec d’autres peuples de Gahan, ceux des terres avec ceux des rivages (et par leur intermédiaire avec le reste de Gahan).
Les Kiramites des Hautes Terres sont aussi de bons artisans avec des mines de cuivre, d’argent et d’or à leur disposition.
Les Kiramites des Rivages, eux, lorsque l’hiver est difficile, n’hésitent pas à organiser des raids sur les peuples côtiers du Sud pour se procurer le nécessaire.

Les Kiramites des Hautes Terres sont plutôt d’inspiration gaélique et celtique, chaque Bàlkjur possédant son propre schéma de « tartan » porté, comme les Écossais, en kilt et en plaid.
Les Kiramites des Rivages sont eux d’inspiration viking.

Sérimites

D’après la légende, ils sont la création de Gwynlleuad, la déesse blanche. Ce peuple est plutôt bien intégré avec la nature même de Gahan, et ils peuvent manipuler le faey (l’énergie magique) de Terre assez naturellement. Ils essaient de laisser le moins d’impact possible sur la nature.
Ils ressemblent assez aux humains, mais aux traits plus fins, et leurs corps sont plus élancés. Leurs yeux peuvent être de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel et leurs cheveux vont du blanc au blond clair ou vénitien, portés de préférence assez longs. Ils peuvent vivre jusqu’à plus de 1000 ans.
Lors de l’arrivée des Dieux sur Gahan, ils avaient établi de bons rapports avec les Dragons, mais quand ceux-ci ont disparu, et devant la « barbarie » (à leurs yeux) des humains, ils ont préféré se mettre « à l’abri » dans leur royaume, à l’abri d’une enceinte gigantesque, elle-même protégée par une forêt obscure, qui grouille de créatures d’Ombre.

Les sérimites sont d’inspiration « elfique », mais ils n’ont ni les oreilles pointues, ni l’arrogance habituelle des « elfes ».

Les sérimites (dont ceux joués éventuellement par des joueurs) sont généralement soit des sérimites qui se sont retrouvés dehors lors de la fermeture des frontières, soit qui ont été envoyés « en reconnaissance », ce qui impliquerait qu’il est toujours possible de franchir l’enceinte. En tout cas les Sérimites ne participent pas / plus aux échanges politiques ou commerciaux de Gahan.

Humains

Pas vraiment besoin de décrire les humains, créés par Shaa Azaar. Celui-ci les aurait créés avec une vie assez courte (70-80 ans) et une soif de conquête qui devait les amener à être l’espèce dominante (ce qui est plus ou moins le cas).
L’existence des humains n’est pas encore assez longue pour des ethnies spécifiques, mais on peut voir quelques différences selon leur origine géographique.
Les humains sont généralement différenciés selon leur affiliation politique ou leur origine géographique. Les plus courants sont :

Royaume de Lyaam

Le royaume de Lyaam s’est créé relativement tôt, mais une partie de son territoire a été conquis par l’Empire de Timiskhez, avant de pouvoir reprendre ses territoires (et un peu plus) lors de la scission de l’Empire. Par un échange d’accords avec les deux autres royaumes (et en étant un des plus grands consommateurs de mercenaires de Gahan), le royaume s’est mis en position de force dans cette région de Gahan.

Inspiration : Royaume de Charlemagne, Mérovingiens tardifs

Royaume de Thyahm

Le royaume de Thyahm était autrefois une partie de l’empire de Timiskhez, mais à la mort de l’empereur, ce dernier a été scindé en deux pour chacun de ses fils (des jumeaux), contre son avis, donnant naissance au royaume de Thyahm d’un côté et au royaume de Chemm de l’autre. Le roi actuel est le roi Thyahm Iᵉʳ.
Bien entendu, les deux frères se sont empressés de tenter de reprendre le contrôle des terres de son frère, ce qui a conduit à un affaiblissement des deux royaumes, ce qui a permis au royaume de Lyaam de récupérer « ses » terres, accaparées par l’Empire. De fait, le royaume de Lyaam sert maintenant de « frontière » entre les deux frères, qui ne peuvent s’entendre pour récupérer Lyaam, tandis que Lyaam a émis des accords pour éviter que l’un ou l’autre ne tente de s’emparer (de nouveau) de ses terres. Un véritable équilibre de la terreur.

Inspiration royaumes mérovingiens / antiquité

Royaume de Chemm

Pendant le royaume de Thyahm, le royaume de Chemm est la partie de l’Empire qui a échu à Aktoaria, second fils de l’Empereur Akropôlytjhes. Lui aussi a essayé de récupérer la seconde part de l’héritage et n’a réussi qu’à affaiblir son propre royaume et à permettre au royaume de Lyaam de reprendre sa force originale. Le roi actuel est Aktoaria II, fils de Aktoaria I.

Inspiration Empire romain d’Orient, mi-ottoman, mi-slave.

Royaume de Ruklin

Royaume indépendant du Nord de Gahan depuis assez longtemps, peu envahi à cause des difficultés géographiques, le royaume est réputé pour ses forêts de conifères, ses mines diverses et ses châteaux forts construits dans les montagnes et inexpugnables. Le roi Piet Weishaupt von Schlesinger règne d’une main de fer sur son peuple.

Inspiration Allemagne médiévale

Duché d’Hengesheim

Le duché d’Hengesheim a la malchance de se trouver « coincé » entre les côtes ouest de Gahan et le royaume de Ruklin. Et parce qu’ils subissent régulièrement les « raids » kiramites, le roi de Ruklin a préféré lui laisser le minimum de terres et de troupes pour servir de tampon avec son propre royaume.
Officiellement il aide ce duché contre les Kiramites, mais toujours au minimum pour lui laisser le rôle de tampon.
Néanmoins, lors d’un raid particulièrement important, lors d’un des pires hivers de Gahan, il a dû envoyer ses troupes à l’aide. Troupes qui sont restées assez longtemps pour « profiter » des terres d’Hengesteim avant de rentrer chez elles reposées et bien nourries.
Cette « semi » occupation n’a pas laissé un souvenir agréable aux habitants.

Fiadhaich

Les Fiadhach sont en fait un groupe d’humains qui s’étaient installés sur les terres kiramites (Kiram) et qui ont survécu grâce à leur connaissance du terrain (surtout les forêts) et au fait que, contrairement aux Kiramites, bien que constitués de plusieurs tribus, ceux-ci se sont toujours entraidés en cas de conflit avec les Kiramites.
Néanmoins leur nombre a beaucoup diminué depuis et, de nos jours, il ne reste que quelques rares tribus vivant dans des parties « hostiles » de Kiram.

Inspiration : Pictes/Celtes

Les peuplades du désert

Quand on parle des peuplades du désert, on fait allusion qu’aux différents groupes, nomades ou sédentaires, qui « peuplent » le désert des Sans-Visages. Souvent des tribus (nomades) ou des clans (sédentaires), constitués de peu d’individus et tellement nombreux qu’il serait impossible de les citer tous ici.  Les Nomades (d’où vient le terme Sans Visage, ces derniers étant drapés dans des tenues légères et amples, le visage protégé par des voiles ou des masques. Ils font surtout office de caravanes entre les terres de l’Est et de l’Ouest, pour les quelques échanges commerciaux qu’il peut y avoir.
Les sédentaires, eux, sont généralement installés dans les diverses oasis, où ils pratiquent l’agriculture et fournissent le gîte aux gens de passage.
La plus grosse communauté du désert sont les M’rahs, qui ont construit une petite cité autour de l’oasis de M’sar’nah, la plus grosse. Ils sont aussi connus pour les Medhjays, des guerriers spécialisé dans le combat contre les créatures de l’obscur.

NOTE : Les peuplades du désert manquant de bois pour incinérer leurs morts, ils ont pris l’habitude de créer des mausolées, pour plusieurs morts, qui s’enfouissent dans le sable. En forme de pyramide inversée, le poids des pierres finit par faire s’enfoncer la construction dans le sable. Des étages supplémentaires avec des labyrinthes sont rajoutés pour éviter que les morts, sous l’influence du Faey sombre, ne reviennent à eux et ne remontent à la surface. Les dirigeants (chefs ou taharos) ont généralement le privilège d’un mausolée personnalisé, auquel sont ajoutés des pièges pour éviter aussi le pillage des trésors enterrés avec eux.

Baronnie de Valeria

La Baronnie de Valeria possède des côtes sur le côté Ouest de Gahan et est coincée entre la mer et la forêt Obscure des Sérimites. Spécialisés dans le milieu maritime, ils doivent leur indépendance à leur formidable flotte de navires, aussi bien commerciaux que de guerre.

Royaume d’Araluen (forêt)

Situé près de la grande forêt d’Araluen, ce royaume est le plus grand producteur de bois de Gahan et doit sa richesse à cela.
Ils sont surtout réputés pour les Éclaireurs d’Ilanthar (du nom de leur fondateur), un groupe de « rangers » très entraînés, spécialistes de la forêt et du camouflage et étant dotés, d’après les légendes, de pouvoirs spéciaux.

Inspiration : Scandinaves du Haut Moyen Age.

Les Vaelrims

Un des deux peuples originaires des Plaines des Hautes Herbes. C’est un peuple semi-sédentaire, principalement situé dans le nord des plaines. Leur culture est centralisée autour des chevaux, les plaines étant un milieu optimal pour leur élevage. Ce sont les plus grands fournisseurs de chevaux de Gahan. Ils possèdent plusieurs forteresses (Caer), mais beaucoup suivent les troupeaux en chariot. Ils sont sous les ordres du roi Fedowyn. Ils pratiquent aussi l’agriculture, avec une préférence pour l’élevage.

Inspiration : Les Rohirrims de Tolkien, les sarmates

Les Eshkaris

Les Eshkari sont des petites tribus de nomades vivant dans ce qu’ils appellent les Grandes Plaines (Agh’Thallus), la partie Sud des plaines des hautes herbes, où ils sont principalement éleveurs et où ils suivent les migrations des chevaux.
Certains de leurs membres possèdent le lien d’affinité qui leur permet de se lier « spirituellement » avec les Étalons, des chevaux possédant une intelligence quasi humaine. Ils sont aussi les protecteurs de ces étalons.
Les tribus sont toutes des matriarcats où seules les femmes sont autorisées à porter des armes, généralement pour la chasse.

Inspiration : tribus turco-mongoles

Les Grands Voyageurs

Les grands voyageurs ne sont pas un peuple, même s’ils sont principalement humains. Ils sont aussi appelés par certains « les égarés ».
C’est surtout un choix de style de vie, surtout héréditaire. Les Grands Voyageurs sont avant tout des nomades, membres d’un Khaan (une caravane). Chaque famille possède un « Thwaahl » (roulotte) construit par les « parents » de la dite famille. Il y a un Thwaahl par famille, les descendants ou assimilés ont de « simples » roulottes.
Chaque Khaan a un périple qui lui est particulier, qui dure pendant les 3 saisons « viables ». Chaque Khaan a aussi un hivernage qui lui est propre.
Chaque Khaan se retrouve aussi pour la Conjonction (moment unique dans l’année où les 3 lunes sont dans le même alignement, aux alentours du 21 août) dans les plaines de Ranmah, pendant deux semaines.
Il y a 12 Khaans. La légende dit qu’ils étaient 13 à l’origine, mais que l’un des Khaans a disparu du jour au lendemain.
Chaque Khaan utilise un animal comme totem (faucon, aigle, renard, etc.), qu’il utilise aussi comme messager. Certains ont ainsi tissé un lien d’affinité qui leur permet d’échanger spirituellement avec leur animal.

Les Sackfells

C’est un ensemble de tribus « barbares », implantées de l’autre côté de la Passe Noire. Les tribus les plus proches de la passe sont plutôt commerçantes et un peu plus civilisées que les autres. Fort heureusement elles n’ont jamais réussi à s’entendre, sinon elles pourraient être assez fortes pour conquérir l’Ouest de Gahan. C’est d’ailleurs une des peurs de tous les royaumes et une des raisons de la construction de la forteresse de la Flamme Éternelle.
Culturellement ils se rapprochent assez des Fladhaich, bien qu’un peu plus modernes, mais le niveau varie énormément d’une tribu à l’autre. Ils sont généralement reconnaissables à leurs armures lamellaires, leurs casques dotés de protection faciale (masque ou cote de maille) et l’utilisation de hache à deux mains dite « danoise ».

Inspiration : saxons

Les Eyhvaris

Une autre « peuplade » de l’Est de Gahan (au-delà de la Passe Noire). Plus « pacifique » que les Sackfells, c’est une peuplade nomade en cours de sédentarisation. Habitués à suivre les troupeaux d’Élidés (une sorte de grand renne), spécialistes de la pêche (lacs et rivières), ils commencent à se sédentariser, entre autres pour pratiquer plus facilement la trappe (trappeur). Spécialistes du cuir.
Arme culturelle : Kherd (rhompapia), une sorte d’épée courte légèrement courbée et pointue avec une poignée assez longue et sans garde. (voir dernière illustration). Servant aussi souvent d’outil.

Inspiration : Avars

Duché d’Orim

Le duché d’Orim fait figure de particularité dans le monde gahan C’est un des « royaumes » les plus anciens de Gahan et pourtant il n’a jamais perdu de territoires malgré les tentatives d’invasion des factions alentours, et cela bien que le territoire en lui-même ne soit pas immense. À cela deux raisons principales :

  • Le Hayholt : plus qu’un château fort, c’est littéralement une forteresse complète, assez grande pour protéger et loger, au besoin, l’intégralité de la population alentour. Des forts construits un peu partout permettent de protéger les habitants trop éloignés du Hayholt. Ces forts sont généralement construits près des routes, ce qui permet aussi de prévenir de toute attaque relativement tôt.
  • La chevalerie. Les ducs d’Orim ont instauré, tout au long de leurs règnes, des ordres de chevalerie parmi les plus formés, les mieux entraînés et les mieux équipés. De plus les différents ducs ont toujours su s’attirer le dévouement le plus total de tout leur peuple, du chevalier le plus titré au moindre paysan. Il faut dire que le duc ne s’épargne aucune peine pour le bien de tous.
    La réputation des chevaliers est telle que l’on raconte qu’un seul chevalier peut tenir tête à 50 soldats et que pas une armée ne peut résister à une charge de chevalerie d’Orim.

Inspiration : les chevaliers d’Arthur et les Atréides.

Dernière mise à jour : 29 mai 2026 11:06 par kylcannon

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