Gahan : Mythologie

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D’après la légende, Gahan fut créé par Gehriaün, le dieu soleil, maître de toutes choses. C’est lui qui créa le monde de Gahan, les plantes, les animaux pour servir d’habitation à ses enfants, les Dragons. Tous ont ainsi vécu en harmonie, Gahan nourrissant les plantes et les animaux, et Gehriaün, par sa lumière, le Faey, nourrissant les dragons.

Mais après bien des éons, d’autres dieux arrivèrent sur Gahan. Par un portail magique qui apparut dans les Terres du Nord, 3 dieux arrivèrent, fuyant une guerre contre des dieux anciens contre lesquels ils n’avaient aucun moyen de gagner. Il y avait Arthelas, la Déesse rouge, une combattante . Il y avait Shaa Azaar, le Dieu Sombre, le manipulateur. Et il y avait Gwynlleuad, la Déesse Blanche, de la connaissance. Une fois le portail ouvert, ils se matérialisèrent dans le monde sous forme de trois lunes. Une lune rouge, une lune blanche et une lune noire. Se nourrissant eux aussi de la lumière de Gehriaün, ils commencèrent à « teinter » le Faey pour l’adapter à leurs besoins propres.

Le but des Dieux étaient d’avoir des fidèles, “nourrissants” ces Dieux de leur foi et ainsi leur donnant plus de pouvoir. Mais ignorants les créatures déjà présentes sur le monde de Gahan, chacun créa son propre peuple sur Gahan.

Arthelas, la Déesse Rouge, créa 13 géants, pensant ainsi régner sur ce nouveau monde et capables de combattre les Dragons qui volaient sur Gahan. D’un tempérament froid et combatif, ils s’installèrent dans le Nord du continent , au milieu des montagnes riches en minerai et des neiges formant le caractère. Leur force et leur endurance les rendit capables d’atteindre un grand âge en pleine forme. Ces 13 géants donnèrent naissance aux Kiramites, leur descendance, tandis que eux réglèrent leurs différents entre eux.

Gwynlleuad, la Déesse Blanche elle créa les Sérimites. 12 couples furent créés, chacun devant devenir une des 12 familles dont serait issu chaque sérimite.
Comme elle les sérimites sont curieux, contemplatif et vivent en harmonie avec le monde qui les entoure. Leur vie étant dédié à la connaissance, ils vivraient longtemps, si ce n’est indéfiniment, nonobstant les “accidents” de la vie dont la Guerre fait partie ou leur propre manque de volonté à survivre.

Shaa Azaar, le Dieu Sombre lui créa les humains. Pour ne pas attirer le courroux des autres peuples, il les créa faibles de corps par rapport aux Kiramites, et mortels « jeunes » par rapport aux Sérimites. Par contre il décupla leur envie de pouvoir et de conquètes et les laissa libre de conquérir Gahan pour lui.

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Le Faey

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Le Faey représente la force Magique présente dans Gahan mais il peut être de plusieurs formes.

Le faey (simple) est l’énergie produite par des lignes de Faey parcourant Gahan. Hormis dans des cas rares (en profondeur) il est généralement “teinté” lors de son passage (il a tendance à s’élever). Terre, mer, eau, air. Dans certains cas il peut aussi être de feu, de métal. Combiné avec l’obscurité et la Lune Noire il devient du Faey obscur.

Le Faey Solaire est produit par le soleil. Il est trop puissant pour être manipulé par un être humain (seul les Dragons peuvent le contrôler).

Les Faeys lunaires sont générés par les lunes. Le Faey de la lune blanche est une version “diminuée” du Faey solaire et peut être manipulé par les humains. Il est l’opposé du Faey de Lune Noire (ou lune Sombre). Le Faey de la Lune Rouge lui est plus directement lié à la magie elle même (Arkélite).

L’arkélite est un métal rouge “conducteur” de l’énergie magique et capable d’emmagasiner l’énergie magique. Le Fer Noir est lié à la lune Sombre et l’Argent à la lune Blanche.

Le mithril est lié au Faey Solaire

Le Faey est légèrement “sentient” en plus de pouvoir “absorber” les pensées (ou rêves ou cauchemars). Plus sa “concentration” et son âge est important plus son intelligence est importante.

NOTE Les nexus étant le résultat du “mélange” de plusieurs lignes de Faey,s d’un niveau raisonnement ils sont plutôt chaotiques. Les “focus” étant des zones ou UN seul flux de Faey “stagne” , il peut développer une certaine intelligence. Les focus étant rares “naturellement” le Faey “blanc” intelligent est plus rare que le Faey Sombre qui s’adapte très bien à un “esprit” multiple et chaotique

[DARK HOLE] Combat Spatial

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Space Battle

Le combat spatial en 2379 est tout sauf rapide et les distances étant obligatoirement importantes  de nouvelles tactiques ont été mises en place pour refléter l’avancée de l’armement, de la protection des vaisseaux ou mesure et contre mesures électroniques.

La protection

C’est encore la partie qui a le moins évolué. Si les blindages sont devenus réactifs, leur gros désavantage reste le poids, qui a un impact sur les performances du vaisseau et sa consommation de masse de réaction. La mise en place d’un blindage sur un vaisseau reste donc avant un choix et des calculs à faire pour préserver vitesse et maniabilité par rapport à la protection. De fait les vaisseaux légers ont plutôt un blindage léger, alors que les vaisseaux lourds eux “empilent” des couches de blindage pour chaque arme potentielle.
Outre le blindage classique, on trouve du blindage haute densité (généralement en céramique) ou multicouche (une couche ablative, une couche réflective, etc..). On voit aussi du blindage “patchwork” constitué de milliers de “cases” hexagonales dédiées à un type de défense. Ainsi un bloc ablatif cotoie un bloc réfractaire ou un bloc réactif. Ces blocs étant “standards” il ne nécessite pas obligatoirement la dépose du blindage pour le réparer.
N’oubliez pas que pour la majorité des vaisseaux le blindage est une surcouche “extérieure” et n’a donc aucun impact sur les tirs à l’intérieur du vaisseau.
Boucliers : Certaines corporations travaillent sur des émetteurs ultrapuissants de champs magnétiques ou de champs de masse (ie champs Alcubierre) utilisés comme “champ de force”. Outre le fait que le premier n’a d’impact que sur les projectiles magnétiques (Ie Railgun), le second a lui des impacts sur le déplacement Supraluminique. Pour le moment les deux types ont une consommation énergétique monstrueuse pour un résultat plutôt décevant.

Armement

Il existe plusieurs sortes d’armes montées sur les vaisseaux :

Lasers : Généralement plutôt utilisés à titre “utilitaire” (pour découper des astéroïdes par exemple), ils sont utilisés sur des gros vaisseaux, sous forme de double ou triple canon afin d’avoir un maximum d’efficacité sur les cibles en mouvements. Chaque canon “chauffe” la cible le suivant appliquant les dégâts. Portée Moyenne.

PDCs : Point Defense Cannon, ce sont des “gatlings” à projectiles (caseless généralement) dont le but est l’interception des torpilles, missiles ou petits vaisseaux. Généralement gérés automatiquement par le système tactique. Portée Courte.

Particules : Canon a faisceau ou rayon de particules, version “militaire” d’un accélérateur de particule. Il s’agit d’une variante d’un railgun projetant des micros particules à des vitesse proches de la lumières et provoquant une mini explosion à l’impact. Nécessitant peu d’énergie et de munitions c’est l’arme de “base” de tout vaisseau. Utilisés aussi en variante des PDCs. Portée Moyenne.

Plasma : Projetant du gaz à une température de 11 000° (ou plus) maintenu sous forme cohérente par magnétisation et projeté via un accélérateur magnétique. Ancêtre du Canon à Particule il est encore courant. Consomme de la masse de réaction. Portée Moyenne.

Railgun : Canon magnétique projetant des projectiles ferreux ou à sabot ferreux à des vitesses supersoniques. L’arme de prédilection des vaisseaux de combat pour sa versatilité et la facilité à trouver des projectiles (généralement le fer est présent dans les astéroïdes). La consommation énergétique est néanmoins importante et sa cadence de tir limitée. Portée Moyenne à Longue.

Canon à Accélération Supraluminique : (Tanthalus) Variante du Railgun en version survitaminée, le canon utilise une chambre de propulsion (généralement au plasma) afin de garantir une vitesse de départ élevée, encore augmentée par le rail magnétique. Les projectiles solides sont envoyés à la vitesse de la lumière ce qui provoque un rapport poids / dégâts impressionnant. La  longueur du Canon fait que ce type d’arme ne peut pas être monté sur de petits vaisseaux. Portée Moyenne à Longue.

Torpilles et Missiles. Intrinsèquement il n’ya pas de véritable différence entre ces deux types de projectiles, même si les missiles sont plutôt utilisés contre d’autres cibles que des vaisseaux et les torpilles elles sont plutôt utilisées contre les vaisseaux. Le principe des torpilles est de tirer dans l’axe de déplacement du vaisseau afin d’acquérir sa vitesse puis d’accélérer au delà. Cela les rends néanmoins moins pratique pour tirer sur des cibles se trouvant hors de l’axe de déplacement du vaisseau.  Les missiles eux sont plutôt tirés sur le principe des sous marins, avec une prise en compte de la cible plus tardive et autonome. Malgré leur autonomie, leur petite taille (par rapport à un vaisseau) et l’absence de contrainte “humaine” les rends plus rapides et plus agiles et donc difficiles à semer ou à éviter.Portée Longue et Extra Longue.

[DARK HOLE] Campagne de Science Fiction

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Genre : SF, space Opera
Univers : Maison
Inspis : Firefly, killjoys, Dark Matter, farscape,
Date du premier scénar : 11/10/2019
Fréquence : 1 partie / mois (avec préférence le vendredi).
Système de jeu : Modern AGE / The Expanse (English)
Le pitch de la campagne étant justement sur la découverte de l’univers et du groupe je resterais volontairement flou et vague sur celui ci


L’univers Année 2379

La découverte des moteurs Epstein, permettant de conserver une accélération constante sans consommation de carburant coûteuse a permis au début du 22eme siècle de commencer à coloniser le système solaire. Quelques années plus tard l’invention des moteurs Alcubierre permit de dépasser la vitesse de la lumière et poussa la colonisation au dela des frontières du système.

Enfin l’invention des Portails de Saut “Tannhauser” permit la mise en place d’un réseau de déplacement quasiment instantané créant des “routes commerciales” et l’enrichissement rapide et croissant des Corporations, au détriment des Gouvernements. Face à la montée en puissance des dites Corporations, les différents états (hormis la Triade Sino-Indo-Asiatique (hors Japon)) s’allièrent en une entité appelée “UG (United Governement). Bien entendu cela finit par mener à des affrontements pour des ressources entre Alliance corporatistes et U.G, entre UG et Triade, entre colonies sécessionnistes et tout le monde, et même entre Corporations.

La conquète des colonies est encore en cours, et reprend doucement après la dernière guerre UG – AC il y a 12 ans, créant plusieurs “fractures” au niveau de l’organisation des colonies.

Ainsi un “coeur” s’est créé autour de la terre relativement bien contrôlé par une institution bureaucratique politique noyauté et lobbysée par des mégas corporations.
Le reste de l’univers est constitué de colonies en plein boum économique, en pleine agitation politique ou abandonnées à leur sort quand elles ne sont plus intéressantes financièrement ou devenu trop difficiles à gérer.

L’univers “connu” s’organise ainsi :
– Coeur : La terre, siège de l’U.G, la lune (zone neutre diplomatique) Mars et Jupiter (sièges des différents Mégas Corporations). Toutes les nations de la Terre sont affiliées à l’U.G sauf le “Bloc Rouge” : Chine, Indonésie, Inde, Laos et Corée du Nord, liée sous une Coalition des Républiques Socialistes.
– Noyau Les colonies sous contrôle direct du GU ou des corporations.
– Bordure : mondes en relation avec le noyau (Portails ou portée de vaisseau). Présence plus légères des “forces” de sécurité.
– Outback : mondes abandonnés par le GU ou les Corpos ou la loi du plus fort s’applique généralement.

Les “Forces” politiques en présence

La GU ou UG (Gouvernements Unifiés  ou United Governements)

Lui même divisé en plusieurs dizaines de sous offices ou bureau en charge du contrôle de tel ou tel technologie, région, en charge de la perception de telle ou telle taxe, avec des sous divisions militaires, c’est un cauchemar bureaucratique qui ne doit sa survie et son fonctionnement qu’à la multitude d’IAV qui gèrent chaque pan de la société.
Suite aux différents conflits et leurs conséquences la population de l’UG est partagée entre m”en foutisme et crainte ou refus.

L’alliance Corporatiste

Officiellement cette Alliance créée en vue du dernier conflit entre UG et corporations a été démantelée à la fin de la dernière guerre, mais elle subsiste officieusement et semi officiellement (un peu comme l’IRA),  les accords établis à l’époque n’ayant jamais été totalement oublié ou annulés et étant réactivés au besoin.

Le COCC ou OCCC

Central Office of Corporation Control ou Office Central de Contrôle des Corporations

Seule véritable réussite de la dernière Guerre ce bureau indépendant a la charge du contrôle des corporations pour éviter aussi bien une main mise de leur part sur les populations par le contrôle financier ou militaire, que pour contrôler que de l’autre coté l’UG ne devienne pas tentaculaire.  Comprenant principalement des représentants des différentes populations, elle a de plus en plus tendance à se professionnaliser politiquement tout en recherchant constamment des financements.

Technologie

Voyages spatiaux:

“Booster” : moteurs chimiques permettant l’accélération rapide (Epstein)
Ionique / Hall : moteurs à poussée moindre, utilisés pour générer une accélération constante sur une longue durée
Alcubierre : plus que des moteurs, ce sont des générateurs agravitique permettant de dépasser la vitesse de la lumière. Ils génèrent aussi la gravité artificielle. Néanmoins avant de dépasser la vitesse de la lumière il est nécessaire de s’assurer que rien ne viendra se mettre “dans le chemin”, ce qui implique des calculs compliqués basés sur des bases de données des déplacements de tous les objets spatiaux. Pour simplifier cela des “Points de saut” sont généralement “créés” dans les systèmes. Ce sont des emplacements pré définis dont les “solutions de saut” vers d’autres points de sauts sont déjà précalculés ce qui permet une mise en place plus rapide.
Portails Tannhauser : Ces gigantesques portes permettent de générer des trous de ver entre deux portails, permettant un déplacement instantané ou quasi instantané.

Informatique :

Le réseau “internet” et “supranet” n’existent que dans le coeur et le noyau.  Les échanges de données au niveau de l’univers connu se font donc principalement avec des vaisseaux “courriers” ou des sondes qui mettent à jour les informations en passant de Portail à Portail, ou via les MàJ apportées par les vaisseaux.

*internet est le réseau utilisé prioritairement sur les planètes du noyau, supranet est le réseau général utilisé dans l’espace et les colonies. Chaque colonie peut avoir néanmoins développé son propre réseau.

Intelligence Artificielle

Les IANS (non sentientes) sont autorisées mais elles ne peuvent pas être implantées dans un “corps” .
Les IAS (sentientes) sont interdites et sont considérées comme des abominations. Les implémenter dans un corps est un crime capital.
Les IAV (Virtuelles) sont des intelligences artificielle à usage  limité à un système informatique ou système VR et dont les résultats sont fournis à un humain ou un système Expert. Par exemple une IAV pourra calculer la trajectoire d’un voyage Supraluminique, mais elle ne pourra pas piloter le vaisseau.
Les IAR (Restreintes) sont des Intelligence Artificielles non sentientes restreintes à certains usage et ne pouvant pas développer de fonctions autres que celles définies dans leur programme.

Drone, robots,  synthétiques
[Les drones sont les “êtres artificiels” les plus courants. Qu’ils s’agissent de drones de livraison, de reconnaissance, de surveillance, ils sont des millions. Dotés d’une intelligence”artificielle très limitées (encore plus qu’une IAR), ou télécommandés ils sont rarement capables d’agir en dehors de leur programmation.

Les Robots sont généralement des constructs anthropomorphes, pour des raisons pratiques, mais ils ne sont pas limités à cette forme. Leurs capacités sont plus larges que celles des drones, mais ils restent, pour des raisons de sécurité, limités à des actions liées à la tâche qui leur incombe. Par exemple un Robot  de Police sera capable de mettre toute une série de PV quelque soit l’infraction commise, un robot de logistique sera capable de manier plusieurs engins, etc..

Les Synthétiques sont beaucoup plus rares et leur intelligence restreinte (IAR) est généralement la même que celle des Robots. La grande différence est qu’extérieurement ils ressemblent tout à fait à des humains, pour des raisons psychologiques ou liées à leur tâche principale. Par exemple tous les synthétiques “infirmiers” ressemblent à des humains, surtout ceux qui s’occupent des personnes âgées. Parmi les différents types de synthétiques on peut aussi trouver des enquêteurs, des négociateurs, des psychologies .. et des accompagnants sexuels. Selon la juridiction de laquelle ils dépendent il peut être nécessaire de porter des marquages spécifiques, mais dans tous les cas ils sont normalement dotés d’une puce, visible et leurs sang, quand ils sont d’origine biologique ou semi biologique, est généralement d’une couleur “différente” (les plus courants sont le blanc ou le bleu).

Armes

Les armes à projectiles restent la norme pour leur versatilité (projectiles). Les munitions caseless étant plus difficile à produire, le recours aux projectiles avec douille reste plus que courant.

Plasma : ce sont les armes tirant une charge de plasma maintenu en “projectile” par une magnétisation. Principalement utilisé à bord des vaisseaux / Stations car elles ne passent que rarement les cloisons externes.
En terme de jeu : dgt normaux contre les blindages souples / pas de blindage, dgt /2 contre blindage “durs”

Laser : utilisé majoritairement en armement de vaisseau ou pour des cibles “statiques” dû à la nécessité de maintenir le faisceau sur la cible un certain temps pour avoir un effet probant. Certains versions de lasers chimiques sont néanmoins utilisés pour de l’armement personnel mais il faut faire attention à la surchauffe.
En terme de jeu : endommage l’armure  de 1pts à chaque dégâts “traversant” sur la même localisation.

Particule : PB ou PP (Particule Beam,  Particule Projection), l’arme du 24ème siècle. Un rayon ou un paquet de particules accélérées à quasiment la vitesse de la lumière, provoquant un impact explosif, thermique et kinétique. Usage à éviter dans un vaisseau spatial.
En terme de jeu : Dgts Normaux sur les armures / matériaux “durs”, divisés par 2 sur les armures / matériaux “souples”.

 

Néo-Espéranto

le “standard” de l’univers. Un langage créé spontanément par les différentes ethnies, reprenant les mots les plus courants dans la plupart des langues, matinés de termes selon le thèmes (ingéniérie en allemand, diplomatie en français, etc..) Peu de règles d’orthographes ou de conjugaison. Plutot parlé qu’écrit.
A noter que les interfaces de vaisseau sont généralement en Anglais, Russe et chinois, mais que les IA peuvent éventuellement tout afficher en N.E. En tout cas elles peuvent converser en NE.

Réglementation des armes

Monde du Noyau : port d’arme interdit sauf permis.
ATTENTION : des territoires appartiennent aux Corpos (voir chronologie). les permis du GU ne sont pas valides sur ces territoires
Bordure : port d’armes de poing / blanche courte / défense tolérées. Armes de guerre interdites (en gros rafales / Fusil d’assaut)
Outback : faites ce que vous voulez y’a personne pour voir (chaque “gouvernement” établit ses propres règles


Les différentes Professions disponibles

Brawler : la grosse brute au coeur tendre (ou pas ) qui joue des muscles et sait donner un coupe de main
Pilot : pilote de vaisseau spatial. Que dire de plus.
Commander : Capitaine de vaisseau, officier de troupe au sol, un chef quoi.
Soldat : Le gars entrainé pour servir au combat. Troupe de la GU, des corpos, coloniales
Security : Tout ce qui est police et police privée
Explorateur : Le gars entrainé pour découvrir de nouvelles colonies et décider si elles sont intéressantes ou pas.
Investigateur : Un policier mais plus basé sur l’enquête.
Scavenger : le récupérateur. Le gars qui ramasse tout ce qu’il peut pour le revendeur avec une marge record.
Technicien : Vaisseau, sations, équipements,  le gars dont on a besoin partout.
Fixer : le pendant du Scavenger, en charge de revendeur tout ce qu’il peut, légal ou non.
Negociator : le gars chargé d’empêcher les gens d’en venir aux mains.

Si vous avez d’autres idées de professions n’hésitez pas à les soumettre au MJ:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’histoire jusque maintenant

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Episode 1×01 : Le dernier jour de ma vie d’avant.

Alors que les personnages participaient au mariage d’une de leurs relations (ou enfants d’une de leurs relations) dans le plus grand immeuble de Sehrihm (la Capitale d’Orion III), le “Concordia” des objects commencèrent à tomber de l’Espace et à créer une destruction majeure des immeubles importants de la cité. Néanmoins tout cela se passe hors de vue de nos héros occupés à aider le père de la mariée à remonter les cadeaux de mariage du 3eme sous sol de l’immeuble. Ils ne rendirent compte de quelque chose que lorsque la moitié de l’immeuble fut décapité par un de ces objets célestes, provoquant un éboulement de plusieurs étages.
Après plusieurs heures d’errances dans les sous sols, à travers les cages d’escaliers éboulées, les cages d’ascenceur bloquées et les gaines techniques, ils finirent par rejoindre le rez de chaussé détruit. Ils tentent alors de se connecter au réseau, mais se rendent bien vite compte que plus rien d’électrique ou d’électronique ne semble fonctionner.
Mais là à travers une brèche du plafond des “drones” inconnus pénètrent dans le parking, apparemment attiré par les bruits de joie de certains et tirent des espèce d’échardes de métal qui explosent la tête des pauvres victimes. Les survivants des survivants se cachent alors derrière des véhicules attendant leur tour, tandis qu’un robot de parking apparemment contrôlé par ces intrus, tentent de les déloger. Soudain les sphères-drones explosent.
Des soldats dans de bizarres combinaisons dotées d’exosquelettes et frappées de la double étoile rouge de la Nouvelle Union des Républiques Socialistes Soviétiques entrent sauver les personnages Joueurs. L’officier du groupe leur explique alors que toute la planète (mais à moindre mesure leur continent) a été frappé par une attaque d’envergure. En voyant cela le Présidium de la NURSS a décidé d’envoyer leurs troupes de choc pour donner un coup de main et échanger des informations. Avec les informations des Russes, les PJs se rendent compte que la décimation est systématique, tout au moins des mâles adultes et que seul le Ministère de l’Intérieur serait encore entier et seul point de sauvegarde du gouvernement. Les PJs accompagnés des Russes se rendent donc la bas.
Une fois arrivé au ministère de l’Intérieur via une progressions complexe dans les ruines “hantées” par différents envahisseurs, les PJs sont mis au courante de la catastrophe, mais aussi de la chance que la planète a eu.
En effet dans l’espace (les PJS apprennent en l’occurence que les Russes sont des réfugiés d’un pogrom lancé pour la Nouvelle République Russe) et que en bon paranoiaque ils avaient des “observateurs” en orbite qui ont tout vu), l’arrivée du vaisseau a provoqué la destruction d’un vaisseau colonial, et que les autres auraient été détruits eux aussi si un courageux capitaine n’avait pas éperonner le vaisseau envahisseur, ce qui à priori a fortement endommagé le vaisseau ennemi qui à la suite de cet impact à quitté l’orbite pour “fuir” vers les limites du système.

Episode 2×01 : Voyage à l’ancienne

Après un état des lieux avec l’officier Russe, le ministre de l’intérieur (seul “officiel” à avoir survécu) et un officier militaire, les PJs prennent la décision de rejoindre les vaisseaux en orbite, afin d’accéder aux “anciennes” base de données (la connexion informatique étant toujours HS) qui détiendrait des schémas pour du matériel militaire plus performant. L’astroport de la ville ayant été touché par un des “objets” célestes, la décision de demander l’aide des Russes est donc prise.Après un petit raid à l’armurerie de l’équipe de sécurité du ministère et la récupération de leur matériel personnel, les PJs se mettent à la recherche de véhicules capables de faire le trajet jusqu’au port le plus proche du continent Russe.

C’est avec une prudence extrème que le groupe s’aventura dans les ruines de la ville , sans rencontrer âme qui vive, si ce n’est que quelques survivants cachés dans des ruines ou les stations du métro. Cela leur permit aussi de voir de leurs yeux les différents “envahisseurs” :
– les hunters seekers (issledovateli-ubiytsy) (ou “Pac man”), ces drones sphériques flottant et équipés d’un canon à “déchets” métalliques. Particularité : explose lors de leur destruction.
– les “bloodhounds” (ishcheyka) . Des espèces de robots rappelant un grand félin, doté de 6 pattes et d’épines sur le dos. Malheureusement un des soldats russe découvrit à son détriment que ces épines pouvaient être lancées à une vitesse monstrueuse, capable de passer les armures assistées des Russes. Cet envahisseur résiste bien aux armes classiques, même avec des munitions explosives il fallu une arme monomoléculaire vibrante et plusieurs explosions avant qu’il ne s’autodétruise en une flaque d’acide extrémement corrosive.
Ce fut le seul incident du parcours, et le groupe finit par réussir à atteindre le port et à “récupérer” un petit yacht qui après plusieurs jours de voyage leur permit de rejoindre le continent Russe.
Fort de leur paranoia envers une éventuelle poursuite de la part des “Républicains”, les Néo Soviétiques avaient construits toutes leurs infrastructures de manière cachées ce qui permit d’éviter les attaques des envahisseurs. Après un voyage en train vers la capitale (située sous un aplomb montagneux), les PJs purent faire la connaissance du président de la NeoURSS qui se montra particulièrement enclin à apporter son aide. Il proposa donc aux PJs de lancer une de leurs navettes transatmosphérique comme leurre, pendant que les PJS seraient emmenés en orbite via des chasseurs biplaces transatmosphérique, fleuron de la flotte NURSS. Après une repos bien mérité le plan se déroula sans accroc et vêtu de combinaison spatiale russes les PJS purent rejoindre les cales du Marco Polo le vaisseau destiné à devenir la base de l’ascenceur orbital. Rapidement “interceptés” par les forces de sécurité ils sont amenés sur la passerelle du vaisseau pour voir le capitaine de ce dernier, dans un noir complet le vaisseau ayant lui aussi subi le black out.

Episode 3×01 : Dans les entrailles du monstre

Gràce à l’aide des Russes, les PJ arrivent à décoller d’Orion pour rejoindre le vaisseau colonial le plus proche de la capitale et destiné à la mise en place de l’ascenceur Orbital. Là après une rapide rencontre avec les quelques officiers et soldats survivants, les PJs décident de prendre les choses en main et s’aventurent dans le vaisseau colonie en partie “piraté”.

Ils accomplissent ainsi plusieurs missions  : Réveiller les “chefs” originaux de la colonisation, conservés pour une colonisation ultérieure. Ils permettent aussi à l’intelligence artificielle du vaisseau, BOB, de récupérer la main mise sur l’ensemble de l’informatique du vaisseau. Et en passant ils récupèrent le trésor secret du capitaine, quelques armures avec exosquelettes et quelques armes Gauss, que le capitaine avait acheté sur Mars, spécialistes du genre et qui ont servi à défendre les vaisseau colonies lors de la grande “course” qu’étaient l’acquisition des colonies (sous la règle du “premier arrivé, premier servi”.

Enfin les PJs, largués dans des containers de matière premières furent renvoyés sur Orion pour commencer à prendre contact avec les “Outsiders”, tous ces habitants qui avaient quitté les centres urbains pour des raisons personnelles, professionnelles ou autres.

Division Zero

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Inspiration : Blade Runner, Ghostbuster, Judge Dredd, demolition man

Genre : Cyberpunk, Futur Proche, Paranormal, Psi

Setting

Année 2148. Après les Corporates Wars (2027 – 2036) durant lesquelles la population, soutenu par des gouvernements affaiblis, se soulevèrent contre les corporations toutes puissantes, dont certaines en profitèrent pour se débarrasser de “concurrents” lors d’attaques frontales ou de sabotages, la terre s’est lentement reconstruite. L’usage d’armes chimiques, biologiques, voire nucléaires ayant contaminé des centaines de milliers de kilomètres carrés, les zones “utilisable” ont donc été réservées en priorité au logement des survivants ce qui a créé des mégalopoles, généralement entourés de hauts murs de protection pour protéger les habitants des “badlands” ces terres contaminées sur lesquels règnent des créatures génétiquement modifiées par les Corporations comme armes de guerre ou tout “mutant” ou autres rebelles nomades de l’extérieur.

La “Reconstruction” a apporté de nouvelles technologies mais aussi l’étude du paranormal. Sans que personne ne sache vraiment pourquoi des personnes se sont révélées avoir un “don” pour le paranormal et entre autre la capacité à développer des talents Psis leur permettant d’interagir avec les créatures paranormales (fantômes) en un nombre important suite aux morts nombreuses de la guerre.

Ces Psis sont mal vus par la population (à cause de la lecture des pensées, de la possibilité de leur faire exploser le cerveau, etc..) dans la mégalopole de la Cote Ouest (West Coast City) qui reprend l’ensemble des villes de la côte Ouest (de Los Angeles à la limite de la frontière Canadienne), une ville avec plusieurs millions d’habitants.

Zones Blanches, Zones Grises, Zones Noires

Les zones blanches sont les parties de la ville “neufs”, datant généralement d’après la guerre ou d’avant la guerre mais refaites de neuf.

Les zones noires sont les parties des villes abandonnées pendant la guerre et laissée aux pillards, bandits et racaille de tout genre. La municipalité y a abandonné tout service et seuls les plus courageux ou désespérés y trainent. C’est l’habitat des gangs et trafiquants en tout genre.

Les zones grises sont les parties de ville moins surveillées et moins fréquentées se situant entre les zones blanches et les zones noires. C’est là que se retrouvent les sans emploi ou les sans abri qui profitent de l’abandon des habitations pour “squatter”.

UCF National Police Force

Divisions

La police est divisée en 10 divisions chacune en charge de différentes opérations:

Division 0 : La division spécialisée dans la gestion des Psis et du paranormal
Division 1 : La police de patrouille en uniforme
Division 2 : Les investigateurs, police en civil
Division 3 : L’administration, l’investigation financière
Division 4 : Les troupes d’intervention spéciales (ex SWAT)
Division 5 : La surveillance des Corporations
Division 6 : Les troupes d’interventions “Lourdes” (Cyborg / Mutants*)
Division 7 : Les services de renseignements
Division 8 : Le contre espionnage
Division 9 : Informatique et contre piratage

Chaque division elle même est divisée en deux groupes : Le Tactical (pour les interventions “musclées”, et l’Investigation  (pour les enquêtes).  La seule exception étant les divisions 1 et 2 devenues par le fait spécialisées respectivement dans le Tactique et l’Investigation, mais ils possèdent quand même encore chacun ces deux groupes.

Au début, les membres de la division 0 étaient dissimulés dans le secret et nombre d’entre eux, au gouvernement ou à l’extérieur du gouvernement, ont nié leur existence. À ce jour, leurs uniformes et leurs véhicules entièrement noirs inspirent souvent la peur ou la suspicion. En plus de leur mission de protéger la population de ceux qui abuseraient des dons psioniques, l’objectif non écrit de la Division 0 est de maintenir une image positive des individus psioniques aux yeux du public.

Bien que les officiers de la division 0 ne cherchent pas à retrouver des psioniques, ils les contacteront dès qu’ils seront découverts et essaieront d’être en contact avec eux le plus tôt possible. Ce premier contact comprend souvent une évaluation superficielle des capacités de la personne. Certains talents, tels que la suggestion psionique ou la neuropathie provoquée par la télépathie (souvent abrégée Mind Blast) entraînent une surveillance plus stricte de l’individu, bien qu’à ce jour, l’UCF n’ait signalé aucun cas d’enfants psioniques forcés de quitter leur domicile sauf dans les cas où le mineur essayait de nuire à des personnes. Il existe de nombreux cas d’enfants psioniques transférés en détention préventive (loin de parents abusifs ou terrifiés), bien que ces parents soient tous trop heureux d’être débarrassés de leurs problèmes paranormaux.

Les capacités psioniques dans leur ensemble (et les personnes qui les possèdent) ne sont pas largement acceptés par la société et sont, au mieux, tolérés. Leur statut au sein de l’UCF est peut-être le plus favorable au monde, car certains pays les tuent à vue alors que d’autres les forcent à s’enregistrer, à les déporter ou à les détenir.

À l’exception des personnes appréhendées lors de la perpétration d’infractions graves, la division 0 a tendance à recruter tous les psioniques avec lesquels elles entrent en contact, parfois au point de négliger des infractions mineures à la loi.

En tant que sous-ensemble de la police nationale, tout le personnel de la division 0 est considéré comme faisant partie de l’armée, avec les grades correspondants. La division est divisée en deux groupes principaux: les groupes tactiques (équipes de patrouille et unités d’intervention active) et les opérations d’investigation (I-Ops), en abrégé, qui traitent des scènes de crime impliquant un psionique et poursuivent des affaires plus détaillées de la même manière. Le personnel tactique possède des rangs enrôlés, tandis que les membres d’I-Ops sont des officiers commissionnés. Dans certains cas d’aptitudes puissantes ou rares (et recherchées), les personnes très jeunes (parfois dès quatorze ans) peuvent se voir attribuer le grade d’Agent au mérite dans l’ I-Ops, ce qui équivaut au rang militaire d’Adjudant.

Règles Générales

Les personnages sont tous des Psis. Pas de cybernétique (cela ne fait pas bon ménage avec les psi et le paranormal).
Chaque personnage tire aléatoirement ou semi aléatoirement (3 jets et il choisit celui qu’il veut) un pouvoir Psi pour lequel il a un don spécifique.
Chaque personnage choisit ensuite 3 spécialisations dans la liste qui seront à niveau +2.
Chaque personnage a appris à créer une Arme Astrale (type aléatoire) qu’il utilise pour attaquer les fantômes ou créatures paranormales.
Aucune restriction sur la possibilité d’apprendre de nouveaux pouvoirs (expérience).

Matériel de jeu :

https://drive.google.com/open?id=14TILYIGP_VVoObMe0U3ZaVRNoqjKO44Z

https://discord.gg/XPEvcMT

JDR Virtuel

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Je vais tenter de lancer du JDR “virtuel” c’est à dire en décalé (genre une action des personnages / jour) et cela via discord.

 

Cet article sera complété au fur et à mesure de l’avancée du projet et en particulier au fur et à mesure de l’ajout de bot (et servira ainsi de référence et de “mode d’emploi”.

Comment ça marche ?

En fait c’est relativement simple. Il vous suffit de créer un nouveau compte Discord (vous pouvez gérer deux comptes ouverts en même temps via deux navigateurs différents ou via des fenêtres “privées” ) pour votre personnage.

Il y a deux channels discord : un pour les interactions entre les personnages et le MJ  (https://discord.gg/XPEvcMT) et un pour le hors jeu (https://discord.gg/XPEvcMT). Les jets de dés se font via discord.

Les feuilles de personnages seront gérées via Google Drive.

Les commandes spécifiques à Discord

Il y a un bot spécialisé pour le JDR, rod (http://rodbot.io/). Toutes les commandes sont disponibles ici : http://rodbot.io/reference/

Lancer un dé : /roll {dice command|saved-key}  | /roll {type de dé # référence} exemple : /roll 1d10+12 # init

http://rodbot.io/how-to-roll/

[ORION WARS] La puce neurale ou ‘Link’

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Implantée chez tous les “colons” dès l’âge de 4 ans, cette puce est le moyen commun de participer aux décisions communautaires et aux colons d’échanger sans nécessité d’avoir un ‘outil’ pour ces échanges. Si la majorité des des colons se contentent de la version “standard”, certains par besoin ou envie la font mettre à niveau pour bénéficier de possibilités avancées.

 

La puce “standard” [500 cr]

Il s’agit de la puce implémentée par défaut à tous les colons. Remplaçant notre actuel smartphone elle permet de “surfer”  sur le réseau.  Les commandes se font “mentalement” et les résultats sont affichés en “surimpression” de la vision normale  via un envoi direct aux parties du cerveau gérant la vision. Elle permet aussi d’envoyer des messages “écrits” ou vocaux à d’autres personnes ou groupes de personnes. Elle permet aussi d’envoyer des “commandes mentales” directement vers des appareils spécifiques (Domotique par exemple) par réseau sans fil.

La puce permet aussi de géolocalisé le porteur (l’option peut être désactivée par le porteur) et de transmettre son état de santé  (désactivable). Enfin la puce permet aussi de “transporter” des “jetons” authentification qui permettent au porteur de s’identifier sur des réseaux, des terminaux ou pour effectuer des paiements.

Toutes les puces permettent aussi de “télécharger” une compétence  inconnue du porteur pour une utilisation immédiate. Une puce standard possède un niveau de stockage de 3 (soit trois niveaux de compétence, soit une compétence niveau 3, ou 3 compétence niveau 1, ou entre les deux). Cette limite peut être augmentée via un module “Storage”.

L’utilisation d’une compétence de connaissance (ie : Caract INT)  apporte un malus de -3  en initiative. L’utilisation d’une compétence “manuelle” (ie Caract DEX/AGI/FOR) apporte un malus de -3 à l’utilisation de la compétence).

Règles : Le personnage peut “apprendre” la compétence chargée réellement. Le coût est de 1 pt pour le niveau 1 (qui vient donc annuler le malus du niveau “réel” de la compétence). Les niveaux supplémentaires coûte le niveau à atteindre, -1. Notez que dès que la compétence réelle atteint le niveau de la compétence “chargée”,  les coûts redeviennent standard. La limite d’une augmentation de niveau à la fois reste de mise.

 

Le tout est protégé par une IANS .

 

Modules Storage [1000 cr]

Il s’agit de modules de “mémoire” supplémentaire permettant de sauvegarder aussi bien des documents informatiques que le flux provenant des différents sens du porteur (vue, audition, etc..). Un module est équivalent à un stockage de 10 (niveaux).

 

Modules Coprocesseurs [1500 cr]

Il s’agit de modules de processeurs supplémentaires permettant de “déléguer” des tâches ou des calculs  pour libérer son esprit pour d’autres choses. Souvent utilisé par les scientifiques ou mathématicien pour résoudre des équations tout en se focalisant sur autre chose.

 

Modules Links [200 cr – 500 cr]

Ces modules permettent d’utiliser d’autres formes de communications (certaines peuvent nécessiter des implants supplémentaires)  de manière sécurisé afin d’interagir avec les interfaces. Cela peut être par exemple un lien vers un chasseur atmosphérique, une arme, un exosquelette de minage, une connexion haute vitesse, une communication par laser, etc..

 

Modules Informatique [350 cr]

Ces modules sont en fait des ordinateurs implantés et permettent d’éviter à transporter une telle machine avec soi. Ils permettent de faire ce que fait un ordinateur “normal” (télécharger / installer des logiciels, etc..) avec une interface neurale au lieu de l’écran et du clavier.

 

Modules Warfare [3500 cr]

Ce sont des modules plus spécialisés dans l’intrusion de systèmes informatiques ou de sécurité. Ils peuvent être installé avec un port I/O “physique”. Ils sont généralement accompagnés de Modules AINS ou IV pour la “défense anti intrusion”.

 

Modules IV [5000 cr]

Ce sont des Intelligences Virtuelles “packagées” pour une tâche bien particulière avec une grande capacité d’adaptation mais dans un champ de connaissances limité. Généralement utilisé pour des tâches annexes (défense, anti intrusion, etc). Certains “petits malins” les utilisent aussi en les liant directement à leur cortex mésencéphalique pour “apprendre” des compétences physiques directement, ou au lobe temporal pour la gestion de la mémoire (et donc de connaissances additionnelles).

 

Modules AINS [10 000 cr]

Ce sont des Intelligences Artificielles Non Sentientes*. Elles sont utilisées généralement de la même manière que les IV mais pour une plus grande adaptabilité ou implémentée pour une gestion multiples (défense et anti intrusion par exemple, ou acquisition de connaissance à grands champs de possibilité comme les sciences par exemple. Elles peuvent aussi servir d’assistant personnel.

* même si le concept d’Intelligence Artificielles Sentientes (douée de raison et indépendantes) existent depuis bien des années (en fait avant même le départ des colons originaux),  les cas de telles intelligences sont inexistants, généralement parce qu’elles ne passent pas les tests de Turing sensés décidés de la sentience d’une IA.

 

Lands of Salvation

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genre : western, kung fu, post apocalyptique, heroic fantasy

Année 158 après l’exode.

Il y a 164 ans commençait une nouvelle guerre mondiale. Et comme l’avait prévu de nombreuses personnes celle ci fut la der des der. Les gouvernements tombèrent, les pays disparurent .

Des colonnes de réfugiés commencèrent à fuir les terres désolées en direction d’un lieu épargné par les retombées radioactives, les armes chimiques ou les militaires abandonnés ivres de puissance et de sang.

Après des semaines d’errance les quelques survivants de ces colonnes de réfugiés finirent par arriver dans un lieu épargné et viable où ils s’installèrent pour se recréer une vie. Ils appelèrent ces terres “Lands of Salvation”.

La première décision commune prise par les “dirigeants” de ces nouveaux groupes, fût de condamner l’utilisation des armes à feu, les explosifs, les armes de destruction massives. L’accord de l’Autel de Paix fut signé par tous et les armes furent saisies et détruites dans une vieille usine sidérurgique se trouvant sur les territoires découverts. La peine la plus dure a été décidée (la mort lente et douloureuse) pour tout détenteur, utilisateur ou fabriquant de telles armes.

Une fois cela fait les différents groupes de réfugiés se dispersèrent sur ces nouvelles terres pour essayer d’y recréer une nouvelle forme de société.

Mais rapidement les travers humains reprirent leurs droits et d’une société de concorde utopique, elle se transforma en un remake de l’organisation féodale. Les groupes finirent par s’organiser en “Maison”, dirigée par un représentant unique détenant tout le pouvoir et s’arrogeant un titre honorifique. Les “simples” ouvriers devinrent des outils, des “sans noms” ayant juste droit à un prénom, les noms de famille étant réservés aux “nobles”.

Chaque famille se spécialisa dans un type de production (pétrole, agricole, armes, machines, drogue,etc..) selon une organisation créée à l’origine pour permettre les échanges entre les différents groupes épars et optimiser la production, nécessaire après la guerre. Mais ce système de monopole fût rapidement dévoyé et actuellement 13 Maisons existent et se partagent les terres de Salvation avec des relations “à couteau tiré”.

Chacun se créa sa propre armée, chargeant les meilleurs combattants aux armes blanches d’entrainer au mieux leurs troupes, néanmoins limité.

Ce status quo, revendiqué par chaque Maison tient depuis plusieurs dizaines d’années, aucune Maison ne voulant courir le risque d’une coalition à son encontre.

En dehors des Maisons une autre société de Nomades, circulant entre les diverses maisons pour vendre leur service ou des biens, des bateleurs, des exilés, des fuyards, tentent de survivre, certains se groupant quelques fois pour instaurer un monopole quelconque sur un bien ou un service histoire de se créer leur propre Maison, reconnue peut être un jour par les autres. Néanmoins tout ceux qui ont tenté de quitter les Lands of Salvation n’ont jamais reparu , tués en essayant de passer les terres empoisonnées, le désert, la mer acide ou tout autre territoire peuplé de créatures sauvages.

 

Inspirations : Into the balands, Lazarus, Dune

[ORION WARS]
“Classes” de personnages

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Les compétences professionnelles sont des sortes de méta compétences (ou Bonus) qui viennent se rajouter à tout jet sur une compétence pouvant se rapporter à celle ci. Elles peuvent aussi être utilisée en solo et de fait elles empêchent les fumbles et permettent les “take five”*.

Explorateur

Une grande partie de la planète n’a pas encore été explorée (hormis via des reconnaissances satellites et aériennes), c’est le rôle de l’explorateur de reconnaitre des nouvelles zone potentielles d’exploitation, tout en respectant au maximum le biome.
navigation TAM : savoir se repérer, connaitre les alentours / régions
linguiste : sait se débrouiller avec les différentes langues, patois, sabirs
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
base de donnée : possède des accès à la connaissance et sais s’y retrouver

Marshall

Les Marshalls sont les seuls officiers de police assermentés pour agir en dehors des juridictions urbaines ou pour des opérations multi-juridictionnelles
connaissance milieu** : voir notes
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
autorité : dépend d’une organisation faisant office d’autorité reconnue
Information : (récupérer des informations)

Policier

Les tâches “basiques” de la police sont plutôt effectuées par des “robots” spécialisés. Les humains sont plutôt assignés aux tâches d’enquête ou aux équipes d’intervention.
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
autorité :dépend d’une organisation faisant office d’autorité reconnue
armure (limité): habitué au port d’une armure ne subit pas de malus
enquête : Connait les procédures liés aux enquêtes

 

Militaire

Malgré le fait que l’approche de Neo-Terra était pacifique, des militaires ont toujours été intégrés aux missions (plein de choses peuvent se passer en plusieurs années de voyages). Ces derniers ont été conservés par sécurité suite à l’arrivée des Russes.
tactique : Avantage au combat dans la gestion de petites unités
sens du combat : sait réagir en cas de combat, possède un entraintement
esprit de corps : l’armée est une grande famille.
armure : habitué au port d’une armure ne subit pas de malus

Caravanier

Les caravaniers sont les responsables des échanges commerciaux ‘artisanaux’ entre les hameaux (francs ou non) et les cités. Les échanges entre cités se font plus généralement via les monorails ou Hyperloop.
commerce : connait les règles écrites et non écrites inhérentes à la vente et l’achat
navigation TAM : savoir se repérer, connaitre les alentours / régions
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
marchandage : sait baratiner le client ou le fournisseur

Médecin

Des médecins il en a toujours fallu et il en faudra toujours, les gens n’ayant pas spécifiquement pleinement confiance dans une machine.
médecine : les soins c’est son truc
premiers soins : même dans l’urgence sait garder la tête froide
pharmacopée : a des connaissances étendues sur les produits de soins
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

Technicien

Dans un monde moderne il faut des techniciens pour tout faire tourner, des techniciens en tout genre.
ingéniérie (choix) : ces compétences sont ses spécialités
bricolage : pas besoin d’avoir le matos adéquat dans tous les cas
bric à brac : ça peut servir
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Informaticien

Dans un monde moderne il faut des informaticiens pour tout faire tourner,
informatique : tous les systèmes en tout genre n’ont aucun secret pour lui
librairies : possède les “modules” nécessaires pour créer un programme spécifique “à la volée”.
logique informatique : bonus à toute interaction demandant un sens de la logique
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Scientifique

Dans un nouveau monde il faut toute sortes de scientifiques
science (choix)
savant : connais les procédures et est capable d’extrapoler facilement
prudent (bonus à la défense) : quand on sait qu’on est pas un combattant on apprend à se défendre
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine
improvisation : c’est son truc

 

Journaliste

Il faut toujours informer la population
crédibilité : pour avoir son public il faut le rallier à sa cause
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
boniment : beau parleur
empathie : il faut une bonne dose d’empathie pour arriver à ses fins (instinct)

 

Astronaute

La colonisation d’Orion III ne se fait pas qu’à la surface de la planète, il y a beaucoup d’exploitation dans l’espace et tous les anciens vaisseaux y servent encore pour d’autres usages.
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine
0-gravité : l’espace c’est son truc
fraternité : les usages de l’espace sont une grande famille
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Pilote

Sur une planète aussi étendue et avec aussi peu d’habitants les airs sont un des meilleurs moyens de voyager
réflexes : bonus à la DEX / AGI
sens 3D : bonus à toutes les compétences nécessitant un sens de la position
evasion : bonus aux actions de défense
équipement : accès facilité à des équipements relatifs à son domaine

 

 

Spationaute (pilote de vaisseau / navettes)

En attendant la fin de la construction d’un ascenseur Orbital les “navettes” sont le meilleur moyen de voyage de l’espace à la surface ou de se déplacer dans le système.
réflexes : bonus à la DEX / AGI
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine
0-gravité : l’espace c’est son truc

Diplomate

A l’origine il était prévu peu de diplomates, mais avec l’arrivée des Russes et la sission de la part de certains colons il a fallu revoir le poste.
relations : avoir des relations est la base.
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
empathie : il faut une bonne dose d’empathie pour arriver à ses fins (instinct)
administration : avoir une bonne connaissance des rouages de l’administration

Fonctionnaire-politique

Ce sont toutes les “petites” mains qui font tourner la machine au niveau des cités ou de la capitale.
ressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement
pouvoir : quand ses connaissances peuvent servir à faire pencher la balance dans son sens.
relations : avoir des relations est la base.
administration : avoir une bonne connaissance des rouages de l’administration
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine

Commerçant

Qu’il s’agisse de petits artisans au gros “marchands” de produits finis ou de “brut” ce type d’emploi représente une bonne part de l’emploi sur la planète.
commerce : connait les règles écrites et non écrites inhérentes à la vente et l’achat
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
marchandage : sait baratiner le client ou le fournisseurressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement
ressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement

 

Mineur / exploitant

Quasiment le seul métier ‘manuel’ restant avec les quelques artisans, ce sont avant tout des superviseurs des robots en charge des différentes sources d’exploitation à la surface comme dans l’espace.
à la dure : les conditions extrêmes sont son lot quotidien
fraternité : on peut toujours compter sur ses frères
connaissance milieu** : voir notes
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine

 

Agent du contre espionnage

A l’origine il n’était pas nécessaire de se prémunir contre de l’espionnage, mais l’arrivée des russes , et même avec l’ouverture du Conseil, a nécessité la mise en place de ce service.
equipement : parce qu’il faut de l’équipement de pointe
renseignement : c’est tout un art d’obtenir des informations
connaissance milieu** : voir notes
contacts : est capable d’obtenir informations ou services

 

*take five : A la place de faire un jet le joueur peut décider de faire comme si le jet faisait automatiquement “5”.

** milieu : peut être un milieu “social” (mineurs, commerçants, cols blancs), un milieu culturel (ex-nations ou villes/régions), ou un milieu “biome” (région d’Orion III)

 

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Toutes les illustrations ne sont pas ma propriétés mais celle de leurs auteurs respectifs et utilisée à des fins d’usage personnel uniquement.

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