Histoire du surnaturel

Principe

Même si les joueurs incarnent des personnages, ils ne sont pas entièrement le point central des aventures. Le vrai « héros » des scénarios proposés est presque toujours le Surnaturel, sous toutes ses formes et ses variantes, géographiques ou historique.
Bien sur, quelques fois, il y aura des aventures sans surnaturel, mais le but principal des personnages joueurs reste d’enquêter et de combattre les surnaturel quand il représente un danger.
Le jeu n’est pas basé sur des personnages dotés de pouvoirs (même si, par exemple, l’un d’eux peut avoir des « pouvoirs » de médium, par exemple), mais bien sur l’ambivalence entre humains et surnaturel.

Un des autres principes du jeu est aussi de créer une sorte d’ambiance « Western », le Gestalt représentant un « Posse », ou un groupe de « Fianna » dans l’histoire celtique.

Chaque période est aussi censée apportée une approche différente des autres. Par exemple, la période USA 1871-1875 a une approche « western » plus civilisée. Les PJs font partie d’une organisation « privée » subventionnée par un millionnaire, ancien militaire nordiste, qui a été témoin des ravages de la guerre de Sécession. Les PJs ont ainsi plus de moyens, les amérindiens sont moins nombreux, les USA se civilisent, mais un surnaturel différent rode hors de la vue.  C’est la différence que l’on peut trouver entre les séries « Hell on Wheels » et « Les mystères de l’Ouest » (sans le côté « Weird Science » ou Steampunk »).

 

Les Personnages

Les joueurs incarnent des « Éclaireurs ». Selon l’époque, ils font partie d’une société secrète, d’une fraternité, d’une organisation gouvernementale ou membre d’une société privée. Leurs buts sont l’étude du surnaturel et protection de la population contre les menaces occultes.
Les personnages joueurs évoluent au sein d’un groupe surnommé « Gestalt » et sont généralement autonomes quand aux choix de leurs missions.

Le jeu est prévu pour se dérouler à plusieurs périodes (voir ci-dessous). Selon la période les Joueurs peuvent incarner le même personnage (plus vieux ou plus jeune), un de ses descendant ou un tout autre personnage, permettant à chacun d’aborder les scénarios avec une autre approche.

 

Système

Le système est une variante de celui d’OpenD6 (le système utilisé par la version West End Games de Starwars, entre autre). Caractéristiques et Compétences sont simplifiées afin d’être valable quelque soit l’époque jouée. On commence généralement à une époque « ancienne » et si le joueur veut incarner un descendant, on modifie son « Occultisme », réduit un  peu ses caractéristiques, mais il peut distribuer des points supplémentaires dans ses compétences.

Dans le jeu, « Occultisme » n’est ni une caractéristique, ni une compétence. Elle représente d’un côté le « niveau » du personnage, sa relation avec le surnaturel (aussi bien sa « résistance » que sa connaissance du surnaturel). Elle évolue naturellement au grès des scénarios sans que le joueur n’ait la possibilité de la modifier.
Occultisme représente ainsi le niveau du personnage (un peu comme D&D, mais sans réel effet sur les caractéristiques ou les compétences). Il représente ainsi le niveau de relation entre le personnage et le surnaturel, sa connaissance de ce dernier, sa résistance, mais aussi sa vulnérabilité à celui-ci, où sa capacité à le « détecter ».

 

Le Journal

Le journal est un véritable carnet mis à disposition des joueurs du groupe dans lequel ils peuvent noter au fur et à mesure les connaissances qu’ils acquièrent sur le surnaturel lors des parties, en même temps que des résumés court des parties ou des personnes d’importance rencontrées. Le carnet est organisé dans le sens chronologique, de manière à pouvoir « bloquer » les informations se déroulant dans le futur d’une partie, tout au moins pour les personnages.
Par exemple, lors d’une partie se déroulant en 1873, les PJs apprennent par un prêtre que le sel d’origine terrestre (sel gemme) permet de bloquer ou ralentir le passage des esprits « incarnés » (possession). Cette information est annotée dans le Journal dans la partie dédiée à cette époque.  Lors d’une autre partie, mais se déroulant en 1865, ils ne peuvent pas connaitre ce fait. Par contre s’ils apprennent cette information aussi à cette époque, ils pourront la rajouter au journal, tout en annotant pour l’information en 1873 qu’elle est « confirmée ».
Bien sur, il pourra y avoir des incohérences chronologiques ou géographiques, à mettre sur le dos des échanges avec d’autres éclaireurs 😁.  Ainsi on considère que chaque rencontre de Gestalt permet de mettre à jour les Journaux de chacun (en attendant qu’une organisation plus « régulière » centralise les informations.

 

Périodes

Rapidement les joueurs se rendront compte que les conflits armés sont les plus grands générateurs de surnaturel. Cela se traduira par les époques choisis

Théoriquement le jeu peut se dérouler à n’importe quelle époque, mais 4 (ou 5) époques (et localisation) sont disponibles :

  • Corée, période Joseon,  1392 – 1910 : Pour changer un peu du Japon ou de la Chine.
  • USA, 1860/1865 – 1869 : Pendant, ou juste après la Guerre de Sécession. Les États-Unis de 1865 à 1869 sont marqués par une reconstruction tumultueuse : la guerre civile vient de se terminer, laissant un Sud dévasté et des millions d’anciens esclaves libérés mais sans protection réelle. C’est une période de tensions explosives entre abolitionnistes, anciens confédérés et gouvernement fédéral, où l’espoir d’une égalité naissante se heurte déjà aux premiers mouvements de résistance blanche et aux codes noirs.
  • USA , 1870 – 1875 : Présidence d’Ulysse Grant, une approche plus « Mystères de l’Ouest », grâce à la création d’une société privée par le millionnaire Richard Dreyfuss, ancien combattant Nordiste devenu riche grâce aux chemins de fer. Les États-Unis sous Grant (1869-1877) traversent la Reconstruction avec espoir et contradictions : le président soutient les droits civiques des Afro-Américains et combat le KKK, mais son administration est minée par des scandales de corruption répétés. Entre avancées constitutionnelles (14e et 15e amendements) et montée de la résistance sudiste, c’est une ère de luttes acharnées dont l’échec progressif prépare le retour à la ségrégation systémique.
  • Europe, 1871 – 1876 : L’Europe de l’Ouest post guerre Franco Prussienne (1870-1871), surtout rurale, qui a en fait très peu évoluée depuis le moyen-âge. L’Europe occidentale de 1871 à 1876 sort d’une guerre sanglante qui a redessiné la carte politique : l’Empire allemand unifié émerge vainqueur, humiliant la France et annexant l’Alsace-Lorraine. Dans les campagnes, le monde traditionnel persiste – paysans vivant encore largement dans un système agraire médiéval – tandis que les villes s’industrialisent à pas accélérés, créant une fracture sociale et culturelle entre modernité naissante et traditions immémoriales
  • Europe, 1916 – 1920 : Une Europe qui sort d’une grande guerre survenue au moment où l’industrialisation commençait à prendre son essor dans les campagnes. ‘Europe de 1916 à 1920 traverse l’enfer de la Grande Guerre puis une paix précaire : millions de morts, empires écroulés (allemand, autrichien, ottoman, russe), nouveaux États naissants dans le chaos et révolutions russes. Entre épuisement total, famines, influenza espagnole et haine des anciennes frontières, c’est un continent en ruine qui espère une reconstruction impossible, semant déjà les germes des conflits à venir.

 

Quelques inspis / références

  • Michel Strogoff (pour l’ambiance Balkan et années 1870)
  • Les Mystères de l’Ouest (pour l’ambiance 1875 aux USA et l’organisation des « services secrets », voire des gadgets)
  • Supernatural (série) pour le principe « générique » des éclaireurs / chasseurs
  • Maléfices (JdR) pour la référence de relation entre surnaturel et monde réel
  • Hell on Wheels (série), pour l’ambiance post guerre de Sécession

Dernière mise à jour : 15 septembre 2026 14:01 par kylcannon