Généralités
Il y a plusieurs centaines d’années, une apocalypse a eu lieu. Personne ne sait vraiment ce qui s’est passé, qui en était responsable, mais les légendes racontent qu’elle dura longtemps et qu’elle fut telle que même la planète tout entière en fut bouleversée. A tel point que mêmes les terres et les océans bougèrent et que les animaux et les humains furent très peu à survivre.
Maintenant un seul continent (à la connaissance de ses habitants) flotte sur des océans inconnus. Les humains, peu nombreux, sont répartis un peu partout et seules quelques rares cités ont été recréées, dont Thalmas, la capitale de Kerrensiah, bâtie sur les ruines d’une des rares villes ancienne ayant survécu à l’Apocalypse.
Il n’y a plus de nations, seules les origines et les cultures reflètent les différences héritées.
Mais l’Apocalypse doit avoir changé quelque chose, car quasiment tous les habitants de Kerrensiah sont désormais capables d’user de pouvoir mentaux : Clairvoyance, troisième main, télépathie, empathie, contrôle des animaux, quasiment tout le monde en est capable, à des niveaux plus ou moins puissants. De fait ces pouvoirs sont devenus la norme et sont complètement intégrés à la vie de tous les jours.
La technologie a régressé jusqu’au niveau du Moyen Âge. Certaines connaissances technologiques ont survécu ou ont été (re) découverte, mais elles sont l’apanage de Guildes spécialisées qui conservent jalousement leurs secrets … et monnaye leurs objets de technologies avancés.
Aucune avancée politique n’a plus eu lieu depuis plusieurs siècles. Chaque village, chaque ville, chaque caravane de Voyageurs est une communauté à part entière, gérée par un Gardien (ou son équivalent), choisi par la population. Des échanges commerciaux ont bien sur lieu entre les communautés proches, mais aucune entente politique ne se met jamais en place.
Le Messie et la Dame
D’après les légendes, peu de temps après l’Apocalypse, un couple fit son apparition pour guider les humains survivants. Le Messie et la Dame prônaient tous les deux le maintien d’une vie simple dans le respect de la nature, dans l’harmonie entre les espèces.
Mais lorsque les premières reliques technologiques apparurent, un schisme apparut entre les deux fondateurs. Autant la Dame acceptait une technologie au service des humains, autant le Messie prônait une interdiction pure et simple de la technologie. Pour lui, seule la nature sauvage permettrait la survie de l’espèce humaine.
Mais, ses idées radicales, si elles lui assurèrent des fidèles, le fit rejeter de la majorité de la population. Il finit par s’exiler des populations, avec ses fidèles, s’enfonçant dans les forêts primaires de Kerrensiah.
Cela aurait pu prêter à peu de conséquences, mais ses fidèles réapparurent plusieurs années plus tard, attaquant et tuant sans arrières pensés toutes les personnes croisées. Les échanges commerciaux entre villages devinrent compliqués et les disciples du Messie furent nommés Barbares.
De leur côté, les disciples de la Dame, devenue une véritable religion, soignaient corps et esprits et participaient à la bonne entente de chaque Kharne (village / clan).
Les choses ne s’améliorèrent que quelques années plus tard, lorsque la Guilde des Armuriers, en collaboration avec la Guilde des Vestiges, commença à produire des armes à feu inspirées de reliques trouvées. Bien que rares et chères à produire, elles permirent d’armer efficacement les escortes de caravanes et les villages.
Origines
Le peuple Rural
C’est la majorité de la population de Kerrensiah. La plupart des gens naissent, vivent et meurt dans le même village. Les plus chanceux vont rejoindre le Chapitre ou le Comptoir d’une Guilde installée dans leur village, ce qui leur permettra, peut être de voyage au sein d’une caravane pour poursuivre leur apprentissage dans une ville proche où leur Guilde est implantée.
Comme on le dit souvent « le vernis vient des villes, la sagesse vient des villages », les membres du peuple rural sont débrouillards, dur à la tâche et au mal, mais souvent illettrés et peu au courant de la marche du monde.
Le peuple Urbain
Inconsciemment, ils ont recréé l’archétype de la noblesse moyenâgeuse. Certains, devenus riches par le commerce, jouissent d’un niveau de vie plus élevé que le reste et ont créé des castes de familles qui directement ou indirectement tente de diriger la vie politique de « leur ville ».
Le peuple des Forêts
Le peuple de la forêt n’est pas affilié aux Barbares, même si leurs racines prennent peut-être source sous la direction du Messie.
C’est un terme générique, mais il existe des centaines de communautés un peu partout sur Kerrensiah.
Ils ne rejettent pas la technologie, ils ont simplement choisi de vivre proches de la nature et dans ce cas, dans les forêts. De fait, ils sont devenus des spécialistes de la survie en forêt.
Leurs villages sont généralement installés en forêt profonde et leurs maisons sont installées dans les arbres. Ils ne créent pas d’objets en métal, préférant les échanger ou vendre avec les « autres » (estaines) (mélange de « étrangers » et externes).
Beaucoup pensent que c’est grâce à eux que les forêts (sauf les plus grandes) restent praticables et que leur présence maintient, dans les meilleurs des cas, les Barbares au loin.
Le peuple des Montagnes
Il s’agit d’un terme générique regroupant certaines personnes (surement descendantes des premiers survivants de la dernière apocalypse) qui n’ont jamais trouvé le « courage » de s’éloigner de leurs grottes et qui ont recréé une civilisation spécifique.
Vivant dans des grottes aménagées, des maisons troglodytes (pour les plus modernes), voir des complexes « souterrains » creusés pendant des générations, ils n’aiment pas trop sortir à l’air libre.
Seuls quelques-uns d’entre eux interagissent régulièrement avec l’extérieur pour vendre leur minerai ou objets en métal ou en cristaux et acheter ce dont ils ont besoin.
Ils ont créé des « jardins souterrains », en fait des grottes sans plafond ou avec des plafonds en cristal qui leur permettent d’élever du bétail ou de faire pousser des plantes et légumes.
Le peuple des Mers
Dans la foulée du peuple de la Forêt et de celui des Montagnes, ce terme regroupe tous les gens qui vivent principalement sur les diverses mers de Kerrensiah. Néanmoins, parmi eux, il existe une différence.
Il y a les marins, qu’il s’agisse des pêcheurs, marchands ou de transporteurs dont le métier est directement lié à la mer (extérieure, intérieure, voire de grands lacs).
Et il y a les Radeleurs, ceux qui, pour se protéger des brigands, des pillards et des Barbares, ont préféré construire des cités sur des radeaux en mer, qui avec le temps ont évolué en véritable cités marines, avec des radeaux dédiés à l’élevage et d’autres à la culture (en plus de la pêche et de la récolte d’algues).
Les Voyageurs
Entre les habitants des villages et les Barbares, les Voyageurs sont un ensemble de personnes liées par la même « philosophie ». Bien que chaque « clan » corresponde à une « caravane », ils restent bien plus en contact que certains villages, via des messagers, ou des oiseaux (plutôt rapace) ou autres (renards, loups, chiens).
Ils ne reconnaissent pas l’autorité des Gardiens, uniquement celle de leurs chefs de caravanes. Mine de rien, ils représentent une plus grande « communauté » que même les populations des villes les plus importantes.
Ils vivent principalement de différents artisanats, d’escorte (ou de transport avec leurs chariots « géants ») pour des marchands, de diverses représentations lors de leurs arrêts (troubadours, bateleurs), voire de ventes de produits achetés lors de précédents arrêts. (Ils savent très bien gérer les prix d’achats et de ventes selon la rareté des biens).
Par leur nature, ils sont aussi (en général) assez doués dans le contrôle animal.
Une communauté (caravane ou convoi) est appelé une varada, qui signifie une famille qui voyage.
Une varada est constituée de chariots (qui transportent des marchandises) et de roulottes (qui transporte les gens et servent de logements). Certains chariots ou roulottes peuvent même avoir un « étage ».
Chariots et Roulottes sont richement décorés et souvent sculptés pendant les périodes d’hiver quand ils ne peuvent pas voyager (hivernage).
Ils sont connus pour apprécier les vêtements amples et chatoyants, richement décorés et dans des couleurs criardes.
Note : Les Voyageurs possèdent un « langage secret » qui n’est connu que d’eux. Il est parlé, écrit et existe en version « gestuelle »(mais plus limitée).
Il est utilisé par exemple à des croisements pour organiser des rencontres, ou fournir des informations. Ce sont principalement des symboles et des sortes de runes.
Il est aussi utilisé avec les faucons voyageurs qui échangent des messages très rapidement.
Cultures
Personne ne sait si le fait s’est établi sciemment ou inconsciemment, mais les différentes régions de Kerrensiah ont (re)créé des cultures historiques.
Culture de l’Ouest
La Culture de l’Ouest a ainsi recréé une culture proche de celle des Celtes.
Culture de l’Est
L’inspiration de la Culture de l’Est est fortement connotée des cultures asiatiques, entre autre durant les dynasties chinoises.
Culture du Nord
Les gens dépendants de la Culture du Nord suivent ainsi le mode de vie de leurs ancêtres Vikings (même si les razzias en drakkar sont plutôt rares).
Culture du Sud
La Culture du Sud est un savant mélange de la culture Perse-Achéménide, de la culture des Touaregs et encore plus au sud de celle des populations centre africaines. Le second continent quant à lui reflète les cultures polynésiennes (même si les échanges avec eux sont plus que rares).
Pérégrins
Dans ce monde, les PJs interprètent des Pérégrins, des routiers (sans la connotation militaire), des gens qui ont préféré parcourir Kerrensiah et qui ont quitté leur village d’origine pour chercher du travail au long des routes.
Ils sont « de fait » exclus de taxes et impôts et vont, généralement, occuper n’importe quel emploi proposé.
Et surtout, ils sont libres des décisions de leur « Gardien » (ou le Gardien du village où ils sont nés, qui peut (souvent) choisir quel emploi ils vont avoir), et encore plus de la hiérarchie rigide des Guildes.
Ils peuvent se joindre à une caravane de Voyageurs, mais ce n’est pas obligatoire, même si fréquemment, c’est un travail d’escorte bien payé. Si la caravane escorte elle-même des marchandes ou des voyageurs, ils peuvent toucher une meilleure solde.
Même s’ils peuvent accepter des emplois de mercenaires, ils ne sont pas considérés comme tel, car ils ne sont pas intrinsèquement considérés comme des militaires… au mieux des éclaireurs ou des chasseurs.
Les « sédentaires » (et même les Voyageurs) disent que les pérégrins sont atteints du feachead, le désir de voyager, le besoin de voir plus loin.
Dernière mise à jour : 9 juillet 2025 13:41 par kylcannon