[Legacy] Résumé du système de jeu

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Le principe est assez simple et ne se base que sur des D6, dont au moins un doit ressortir du lot.

NOTE : dans ce système un D6 peut être « divisé » en un bonus de +1 et un bonus de +2, ou en 3 bonus de +1.

Caractéristiques :

Chaque personnage est défini par des caractéristiques, déterminée par un ensemble de caractéristiques physique et intellectuelles, noté sous forme de répartition d’un certain nombre de D6 (non lancés !) . Pour un humain par exemple, c’est on répartit à la création entre 10 et 14 D dans les caractéristiques, avec un niveau de 2D à 4D (max).

Compétences :

Chaque caractéristique possède une certaine quantité  de compétences « dépendantes » de cette caractéristique. Par défaut on considère que les compétences ont toutes le niveau de la caractéristique. Par exemple si vous avez COORDINATION à 3D, la compétence « crochetage » de base est à 3D6. Maintenant vous aurez un certain nombre de Dé à répartir dans vos compétences (généralement liées à la profession choisie).  Cette répartition peut se faire sous forme de Dé 6 complets (+1D) ou sous divisé sous forme de Bonus (voir plus haut). Le nombre de dés ou le bonus vient se rajouter à la caractéristique quand vous lancez un jet spécifique à cette compétence. En reprenant l’exemple ci-dessus, si je n’ai pas mis de points dans la compétence crochetage, elle reste à 3D. Par contre, si j’ai mis +1D dans « Armes à feu », lorsque je tire avec une arme, je lancerais 4d6.

Résolution :

Le MJ annonce une difficulté à battre (exemple « 12 », qui est une difficulté « modérée »), le total de vos dés doit dépasser cette difficulté. Si cela dépasse, vous avez réussi, sinon vous avez raté. Alternativement vous pouvez annoncer votre résultat au MJ qui compare avec la difficulté nécessaire.

Spécialisation :

Vous pouvez, pour chaque compétence, définir une spécialisation « Mineure », avec un bonus de +1 ou spécialisation « Majeure » avec un bonus de +2. Cela dépend en fait de la « cible » de la spécialisation.
Par exemple: une spécialisation « Mineure » pour « armes à feu » est du genre : armes de poing, pistolet-mitrailleur, fusil de chasse, etc..
Une spécialisation « Majeure » correspond à une arme précise : Glock, colt 45, etc..

Les spécialisations s’achètent avec les points destinés aux compétences, sur le principe qu’un D est égal à 3 spécialisations générales (ou mineures) ou 1 spécialisation générale et 1 spécialisation Majeure.

Le dé libre :

Le dé libre est un dé qui doit ressortir des autres (couleur ou taille différente) et qui ne doit pas pouvoir être confondu avec les dés normaux.
Ce dé doit être inclus dans tout jet (caractéristiques, compétences, dommages) dans le nombre de dés requis ET NON PAS EN PLUS !
Si le résultat de ce dé est 2, 3, 4, 5, vous ajoutez ce résultat au total du lancer.
Si le dé libre fait un 6, vous ajoutez le résultat au total du lancer, mais vous relancez le dé et ajoutez le résultat au total. Si c’est de nouveau un 6, vous continuez.
Si lors du premier jet, le dé libre fait un 1, vous ignorez ce 1 et le résultat du plus haut dé. Si vous faites assez avec les autres dés, c’est un succès accompagné d’une complication. Si vous ratez le lancer, c’est un échec « important ».

Table des difficultés :

Très facile 1-5
Facile 6-10
Modéré 11-15
Difficile 16-20
Très difficile 21-30
Héroïque 31-+

 

 

Points de Destin

Les points de Destin sont à utiliser pour des choses importantes. Ils permettent en cours de partie d’augmenter une caractéristique ou une compétence, temporairement (le ou les points dépensés sont récupérés après la partie) ou définitivement, (en perdant le point correspondant bien sûr, comme lors de la dépense des points d’expérience. En ce sens c’est donc une réserve de points d’expérience.

Ils servent aussi à modifier le scénario dans votre sens, avec accord du MJ.

Exemple : Rémi est chez lui dans son salon quand il entend du bruit provenant de sa cuisine. Ne voulant pas être sans arme, il demande à dépenser un point de Destin pour avoir “oublié” un grand couteau de cuisine dans sa salle à manger.

Exemple : Claire est en voiture, poursuivie par une voiture inconnue. Elle arrive à un feu et demande à dépenser un point de Destin pour que le feu passe au rouge pour la voiture qui la suit.

Les exemples ci-dessus sont des exemples de dépenses temporaires de points de destin.

Exemple : Rémi a, pour une mission, besoin d’avoir une voiture rapide. Il demande à dépenser un point de destin pour avoir une rentrée d’argent subite ou une telle voiture. Le MJ accepte, mais l’objet ou l’argent en question n’étant pas temporaire, la dépense de points est définitive. (Dans un cas comme cela on peut considérer qu’1 point de destin est égal à 1D x 100 000 ou 1 000 000 d’Euros).

 

Exemple : Claire a besoin de contacter quelqu’un alors qu’elle est à l’étranger. Contre 1 pt dépensé définitivement, le MJ lui accorde un “obscur” oncle qui a justement emménager dans la ville où elle se trouve il y a longtemps.

Récupération / gain de points de destin 

Seul le MJ est apte à donner des points de destin supplémentaires. “Généralement” c’est 1 pt par partie terminée, mais cela peut être plus … ou moins. Note importante : Garder des points d’expérience ne permet pas de les transformer en points de destin.


Points de Prouesses

Les Points de Prouesses sont à utiliser pour des choses triviales. En général la dépense d’un point de prouesse est égale à 1D (1d6) supplémentaire sur votre jet de dé. Contrairement aux points de destin, vous pouvez en dépenser plus de un à la fois. Ils peuvent être aussi dépensés sur vos jets de résistance (à une action mentale, à une blessure, etc.).
Ils peuvent être aussi dépensés pour “déclencher” des avantages particuliers ou des prouesses “apprises”.


Récupération / gain de points de prouesses

Les points se récupèrent à chaque fois que le joueur fait un 6 sur son dé libre. En plus de l’effet “ouvert” de ce 6, le joueur gagne 1 pt de prouesse, sauf s’il a déjà atteint la limite de 6.