[Legacy] Règles et exemples de combat

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Vous trouverez ci-dessous un exemple de combat avec le système OpenD6 (et donc les règles qui s’appliquent).

Glossaire

Scène : Une scène de combat représente l’intégralité du combat jusqu’à ce qu’un des deux camps soit neutralisé.
Round : Cela représente une période complète d’actions, PJs et PNJs, dans l’ordre de l’initiative. Quand tout le monde a effectué son action (ou pas d’action), le round est fini.
Tour : C’est un période représentant les actions à une initiative I donnée. Cela représente généralement une attaque (qu’elle soit de la part d’un PJ ou d’un PNJ).

Initiative

L’initiative est définie en faisant un jet de Perception (caractéristique), modifié par d’éventuels avantages.
En cas de score égal, c’est celui qui a la plus grosse Perception qui agit le premier.

Exemple : John a 2D6+1 en Perception, et Dave a 3D6. Les deux obtiennent un score de 13, mais c’est Dave qui aura l’initiative, tout de suite suivi par John.

L’initiative est valable pour toute la scène (tout le combat en cours).

Tour de Combat

Le MJ annonce les diverses initiatives dans l’ordre descendant (de la plus haute à la plus basse). Quand un PJ ou un PNJ a l’initiative annoncée, il peut expliquer ce que son personnage compte faire.

Il s’agit généralement soit d’une attaque, soit d’une défense active. La défense active est le résultat d’un jet de défense (Esquive ou Compétence de combat en relation avec l’attaque (Parade). Le résultat de jet d’une défense active s’applique à toutes les attaques faites sur le PJ dans le round.

Dans le cas d’une attaque « normale » l’attaquant jette un nombre de D6 égal à la caractéristique concernée plus le nombre de D6 correspondant au niveau de la compétence correspondante s’il l’a. Les PIP (+*) de spécialisation s’ajoutent ensuite finalement, si applicable.

Exemple : John a 2d+1 en Coordination, 1d en armes à feu et une spécialisation sur son arme fétiche, le Glock 17. Coup de chance il l’utilise pour tirer sur un criminel. Il lance donc (2d6+1)+(1d6)(+2) (CARAC+Niv+spé) contre la défense de l’adversaire (dans ce cas un « Esquive ». Si le résultat est supérieur, le tir touche et les dommages sont appliqués. Dans cet exemple, il fait un résultat de (9)+1+(3)+2, pour un total de 15, contre un résultat de 6 en esquive pour son adversaire. John touche et applique les dommages.

 

Dommages/dégâts

Pour calculer les dommages (Points de vie et niveau de Blessure) appliqué à la cible, on compare les dommages de l’arme contre un jet de Physique de la cible, modifié par une éventuelle armure et avantage.

Par exemple John, toujours lui, touche le criminel avec son Glock 17. Il lance 3d6+2 de dommages, pour un total de 8. Le criminel a une protection légère (+1) qu’il additionne à son Physique (2d6) pour un total de 4. Le criminel prend donc 4 points de dommage enlevés à son total et subit l’équivalent d’une Blessure (ce qui lui induit un malus de 1D à tous ses jets jusqu’à sa guérison).